[Project Cars] Précisions sur le réalisme du gameplay

NanakiNanaki Membre d'honneur Messages: 27
mai 2015 modifié dans Project Cars
Salut à tous,

Pour les joueurs de PCars qui ne seraient pas au courant, il existe une version publique d'une discussion des forums de WMD, sur le réalisme de simu de Pcars.

On y trouve des conseils et des réponses sur pas mal d'aspects du gameplay, et ça montre l'énorme boulot du studio à ce niveau.

Le tout est en anglais, je ne sais pas si quelqu'un est chaud pour traduire mais y a du boulot ! En tout cas ça devrait en aider certains lors de la prise en main du jeu. :)

http://en.pcars.shoutwiki.com/wiki/Physics


Je copie/colle ici la version du forum de WMD au 7 mai 2015 :
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KERS

"What's with the LMP KERS system?": works on % throttle pedal input, not on a button. This is per real life regulations

"Why does KERS charge up even when I'm not braking?”: Trickle charge from the battery, a real world effect.

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PHYSICS

"My MP12c-GT3 seems to be underperforming at this track!?": the track is of lower altitude. Explanation: Turbocharged engines per design have a constant intake manifold pressure regardless of the outside air pressure, which means that they will make the same amount of power no matter the altitude (though turbo lag may be slightly increased). Naturally aspirated engines lose power at higher altitudes because the intake manifold pressure is always equal to the outside atmospheric pressure, which in turn means that there is less oxygen to burn per power stroke at higher altitudes. Therefore a GT3 car with a naturally aspirated engine may be more powerful than a GT3 car with a turbocharged engine at lower altitudes but less powerful than the same turbocharged GT3 car at higher altitudes due to the loss in atmospheric pressure at higher altitudes.

"I'm not seeing tyre wear?": tyre wear is by default not scaled and will degrade at real world levels, i.e. you will likely get a full fuel stint out of even the softs in endurance categories. You can adjust it up to 7x in Multiplayer, but it will not be accelerated as much as the weather and race length can be, save you destroying your tyres before the pits on lap 1...

"The car loses all grip after a number of laps!": you're likely cooking the tyres, slow down a bit. Check the telemetry to see how the tyre heat is working as you race.

"Some cars have too much grip, I can't get the back out?": the default setups are designed to allow maximum control and ease of use, especially given the large number of gamepad users. You can adjust setup to increase oversteer, the WMD forum even ended up with a section with recommended and user created setups. Note: See Jussi for OEM setups :p
Also, the default compound for most race cars is the SOFT slicks, so you're getting the highest grip tyre out of the box. Of course you may need to select a different compound depending on the weather, time of day, length of race and wear scaling (MP) in use.

"Why can't I do burnouts in the GT3 cars!?": There are actually a number of factors. While the GT3 cars produce a lot of power, this does not mean the tyres are not up to the task of transferring all of that power to the ground and maintaining grip! The GT3 cars in Project CARS have Soft Slicks equipped in default configuration. Also, the GT3 tyres are pre-warmed in all racing sessions in game, so even starting Free Practice your tyres will be sitting at 90ºC. Another factor is the race track material itself and track temperature, which can create extra grip to help the tyres stick (look up track rubber build-up).
There are a couple of other things to check or change if you really like doing burnouts rather than getting the most grip from your tyres!: Firstly, shorten the gear ratios if possible (this has a greater impact than you might think!), Check that Traction Control isn't enabled. Set the differential to 100% accel lock. Change compound to Hard. Or just drive around a lot so your tyres either overheating or worn and slippery! Race cars are designed to get off the line quickly and run at high speed most of the time, not waste precious rubber.

"This car has no power!?": some cars have a small engine with a large turbo, so you need to keep the turbo spooled to keep up the power, try changing down an extra gear or keeping some throttle on during cornering (I.e. GRP 5 cars).

"Throttle response feels laggy": that's a volumetric throttle model. It will probably feel more ‘analogue' than you might be used to virtually. This is real world behaviour, in contrast to the "x% throttle pedal input = x% engine RPM" physics that is common in racing simulations/games.

"I can't match real world times for this car?": Those real life times may be from qualifying with max boost. Up the boost in the car setup, but don't expect the car to last long (just like real life! - Lotus 98T, Sierra, etc.). Other factors include: simulated tyres are ‘perfect’ in condition and structure compared to real life, especially for historic cars, virtual tracks are smoother and of consistent surface material, tracks are changed in real life all the time, tyres compounds vary in capability between manufacturers, you’ll take more risks virtually, car setups are tuned per track and for conditions in the real world, which may not match the conditions you are using, etc. There are a lot of factors to consider!

"This car feels different than before": check the following: time of day, location, track temperature, compound selected, assists, amount of fuel. Also, the tyres a pre-heated at different levels depending on the session you are in. For Free Practice, you start with cold tyres. Qualifying they are pre-warmed, Race session also pre-warms them. For Time Trial mode, the tyres are pre-warmed to 'optimum' temperatures, i.e. sets them up as though you've been lapping getting ready for the 'ultimate' lap. During a race rubber will also build up and so your fastest laps may end up better than Time Trial even though the track conditions haven't otherwise changed. Check the telemetry HUD to see the differences

"Why are my testing times slower than those in the race while everything else remains equal": Track activity builds up tyre rubber during events IRL, which adds grip. A 'rubbered in' track is faster than a clean, "green" one. In pCARS, the racing surface on race day can end up with 3-4% more grip than on test days! Of course if it rains that will remove the extra rubber build up to an extent, so beware.

"My lap times change a lot driving in the rain": Project CARS models real world wet weather behaviour. You will see 'drying lines' appear as cars remove water from the track. You'll have to manage tyres so that if you have wet tyres and the track starts drying out you'll need to drive off the racing line to keep temps down. There's far more to the dynamics of driving in the wet so further research is encouraged!

"Some cars are really hard to drive in the wet!": This is likely because the default setups are designed for the dry track. There are setups changes you might need to make, especially in the really stiff race cars like the FA. Start with things like increasing the ride height, softening the suspension and reducing camber and again start researching because effective real life changes will be just as effective in Project CARS

"Boost pressure appears to be displaying wrong in the gauges?": boost pressure is measured at the plenum in the manifold and correct for that

"Can't see brake glow on the Formula A or some LMP cars?": The brake discs are fully enclosed, it is a common approach in the real world with the modern race cars

"The car keeps leaning slightly under throttle?": That's the inertia of the engine causing that. When you step on the gas the crankshaft accelerates in one direction, which causes a reaction in the opposite direction. Apparently most engines rotate clockwise (when looking from the front of the car), which makes the car lean counter clockwise. This should happen if the car has a longitudinally mounted engine. If the engine is mounted sideways the car should lean front or back slight when revving. If the effect is strong enough, it can even lift the inside front tyre off the road, which will happen in the game with for instance the Boss Mustang (try it!)

"I can't wreck the brakes?": wear rates are per real life, you will need to really abuse them in an endurance session to do proper damage, but the damage is there :)

"I can't keep the tyre temps up!?": you might not be using the downforce enough. Some tyres rely on downforce to get the heat into them, but it requires you to 'trust' it through corners. Also, check the track temperature and select a suitable compound for the conditions or adjust tyre pressures

"This car understeers too much": some cars have much wider tyres on the rear or the aero is rear biased (i.e. big rear wing). Adjust as necessary for your style, but beware for these cars it will be the same ‘problem’ that the real drivers had to adjust to. Not all cars are made the same ;)

"I cannot draft the opponent ahead of me!": Project CARS uses real world values for drafting behaviour which some may initially find surprisingly low. But be careful as there is definitely enough drafting power that it can reduce braking and/or turn-in ability for aerodynamic-dependent vehicles.

"Why do some cars have higher/lower fuel consumption even in the same Class?": Project CARS calculates fuel usage for each car based on car-specific factors such as engine aspiration (turbo vs. normal), aero efficiency and driver behaviour among others.

"I can change gears without using a clutch!": Real racing gearboxes have a bit more tolerance around the 'ideal' shift range over road cars (road cars have some) that will allow you to straight shift without clutch. You will damage the clutch if you keep getting it wrong. Another case of modelling real world behaviour.

"Tyre pressure seems a bit low?": this is the cold pressure. When you get on track the tyres heat up and the pressure increases, sometimes up to 10psi or so. Project CARS models this behaviour

"Why do I spin out immediately when flooring the throttle, coming out of the garage?": That's how cold tyres (don't) work. Take it carefully for one or two laps to get same heat into the rubber, and only then start pushing hard(er). Be aware Free Practice starts you without pre-warmed tyres in most cars (they're warmed though for some), which qualifying, race and Time Trial do provide.

"The Formula A feels like on rails!": The FA comes with standard tyre warmers in your favourite colour, so it has maximum grip right from the start. And a Formula A car is a very expensive machine exclusively designed and constructed for maximum grip under all circumstances. You have to push hard to make it come loose. But be prepared that it will bite you when it does...

"The car keeps trying to snap out under brakes after a while?": this could be because there is a large difference in temps between left and right side tyres. If the track has mostly left or right corners there is high potential for this to happen. You would need to adjust the tyre pressures (among other options) to even out the heat...or drive slower.

"The Boss Mustang keeps pulling to one side on acceleration?" The Mustang (among others) utilizes a live rear axle with a panhard bar. Due to this suspension configuration, the car will actually pull slightly to one side under hard acceleration. To eliminate this pull, 'wedge' can be dialled in, but this is a compromise in that dialling in enough wedge to offset the pull under acceleration will typically make the car pull in the opposite direction when coasting or braking. The exact amount of the effect depends on your throttle %, gear ratio used, setup, and other stuff so it is hardly a constant effect. pCARS not only has some wedge modelled to counter this (doesn't completely remove it in lowest gears), but also dynamically determines the Roll Centre from the resulting angles.

"When my car is standing still, if I turn the steering wheel from side to side the nose seems to go up and down... What's going on?": That's the jacking effect of the front suspension caster angle alignment

"I'm not noticing any brake fade on the road cars. Shouldn't this happen like real life?": Project CARS actually simulates iron, carbon and ceramic brakes of various configurations. But in game the road cars are designed as if they were slightly track-prepped for the brakes. 99% of road car brakes are complete toast after only a few minutes of hard driving and representing this would be quickly frustrating. Imagine that the cars have been modified with better pads/lines/fluid and maybe a little bit of extra cooling to allow them to just be better for playing with.

"Why did my engine suddenly give up during the race?": "Project CARS has detailed simulation of engine heating & cooling systems so you will need to monitor your water and oil temperatures during a race. The default radiator settings should be sufficient from most race conditions but for extremely hot races (or if you manage to damage your radiator) you will need to monitor these temperatures via MOTEC display pages or warning lights on the dashboard instrument cluster. If your temperatures are rising near or above 100c, you may have to reduce throttle usage (more coasting and/or lower rpm shifting) to bring the temperatures within normal operating levels. Immediate repair work is advised, as prolonged high temperatures will destroy the engine and your race! You can increase the radiator opening for increased engine cooling in the car tuning menu but you will incur increased drag and therefore lower top speed as a result.

"Why does throttle stop the car sliding in some RWD cars?": Sometimes a RWD car can cure oversteer with partial throttle. This is because the small longitudal weight transfer is enough to increase the load on the rear wheels, increasing the probability of them regaining traction. The key is in putting enough power to transfer the weight, but not enough that you spin the wheels even faster and reduce rear traction even further. For this reason it is recommended to only attempt this in low powered cars. This might not be what your expectations predict, but it is realist and Project CARS will demonstrate this behaviour.

"My car is spinning out when I'm not doing anything!": A car will transfer small amount of extra weight from the rear wheels onto the front wheels when it's coasting, and some cars deal with this better than others. Lift-off oversteer is a major characteristic in some cars, particularly FWD hatchbacks and RWD cars with open differentials. Project CARS will reflect this behaviour if you set the car up to do so, or even by default!

"Why does the gear keep going to neutral when shifting in the M1 Procar?": The minimum time for this car to engage a new gear is something like 100-150ms. (plenty fast for an old car like this, we use higher limits on syncro cars which have more moving stuff going on between gears) Try to beat that and it will punish you for being too aggressive with the shifter; essentially like what could happen in the real car if you bounce the engagment rings off each other. Relax, slow down a touch and focus on your timing. It will be faster in the end over the 0.01s possibly gained by ramming the shifter home.

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SETUP

"Why such limited gear ratio options?": provided as per real world homologation regulations, blame real life

"Adding rear downforce on the C9 Sauber seems to have the opposite effect, broken?" Adding additional rear downforce actually enhances the underbody air effects, creating in turn more front downforce. This is real world behaviour

"Why does the SLS-GT3 have such long gearing, 6th is practically useless!": It's like that in the real world too ;)

"Minimum wing downforce means no downforce, right?": no, minimum downforce is just the setting of the particular wing that will provide the least downforce. It may actually create 0 downforce, but adjusting the ride height or things that affect it (tyre pressure, camber, suspension) will also change the downforce and so in pCARS the real number is dynamic around the wing setting

"Why do some cars have smaller/larger fuel capacities even in the same class, is that a mistake?": these differences (and others) have been carefully modelled after their real world racing series homologation (e.g., FIA GT3) or manufacturer factory specifications

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FORCE FEEDBACK

"FFB doesn't feel right?": here's a guide to tuning the FFB settings in game *link* or you can use the in-game help text. Or here's some recommended community settings *link*. Also note the FFB is derived directly from the physics, so changing the car setup will affect FFB (i.e. caster, camber, tyre pressure, etc.). Everyone loves options!

"My FFB wheel is shaking at times!": You probably locked up the wheels while braking and flat spotted a tyre. The stronger your FFB settings, the more this will be enhanced. It is derived from the physical tyre model. If you have shaking in other situations, check your FFB settings, there are lots to play with!

"FFB keeps getting hit by something on wet track?": that'd be the standing water, you're aquaplaning. The physical representation may not be 1:1 with the visual puddles with the current tech (but it should be in the same areas), so use the FFB to help you know what's going on

"I can’t feel the kerbs?": the kerbs are physically modelled, so if the kerb is rather flat in real life you won't feel much in the FFB

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OTHER

"The cars are impossible to drive, I can't get round a single lap without constantly crashing!": - You're going too fast; pCars is a simulation so you need to drive with a real-life attitude. Start slow and build your speed as your confidence grows. Use your brakes and learn the track, follow the AI for a few laps and let them show you the braking points, use the driving line, turn on driving assists. There's a lot available in the game to help you drive like the pros!

"Why can't I choose more opponents at some tracks?": The number of opponents allowed at each track depend on the pit spaces available. This reflects real life where possible. Use Le Mans if you want them all :)

"Why are my tyres showing such high temperatures? A real tyre wouldn't heat up that much!": Check the units displayed. Imperial may be default, so this reading in in Fahrenheit. Change to Metric in the options

"The kerbs at Road America seem too bumpy!": they’re actually like that in real life too!

"Why are the AI hitting me all the time?": The AI in Project CARS are quite dynamic and modelled on real-life racing. They will try and overtake if you give them the chance, they will be defensive and they will give track position to avoid collisions to an extent. They are also inclined to follow the best racing line, so if your line is significantly different you might clash a bit. It's an opportunity to learn race craft, learn the lines, learn that trying to overtake everyone by the first corner does not provide the best racing, and that the AI will respect you properly if you show them respect too! You might be used to static AI that just obey these lines, so the AI in Project CARS will demand a bit more 'human-like' consideration.

"I can't think, my head hurts?": Mind. Blown.


Credits: Umer, Jussi, Remco, Ermo, Nobody of the Goat, ibby, Roger Graham, Christian Schegtel, John Hargreaves, SMS Dev team of course!

Réponses

  • KinderKinder
    Membre association Messages: 473
    mai 2015 modifié
    Intéressant, si personne ne le fait avant, je m'occuperais de traduire tout ça après le boulot.
  • BraddockBraddock
    Gentleman Driver Messages: 1,188
    Oui interessant tout cela. Merci Kinder si tu traduis le truc \m/
  • olivier13400olivier13400
    Membre Messages: 26


    "Quel est le système KERS LMP?": Fonctionne sur l'entrée de la pédale d'accélérateur%, pas sur un bouton. Ceci est par la réglementation de la vie réelle

    "Pourquoi KERS chargent même quand je ne suis pas de freinage?": Charge d'entretien de la batterie, un effet réel du monde.

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    PHYSIQUE

    "Mon MP12c-GT3 semble être sous-performant sur cette piste !?": la piste est de plus basse altitude. Explication: Les moteurs turbocompressés par la conception ont une pression de collecteur d'admission constante quelle que soit la pression de l'air extérieur, ce qui signifie qu'ils vont faire la même quantité d'énergie, peu importe l'altitude (si turbo lag peut être légèrement augmentée). Moteurs à aspiration naturelle perdent le pouvoir à des altitudes plus élevées en raison de la pression du collecteur d'admission est toujours égale à la pression atmosphérique à l'extérieur, ce qui signifie qu'il ya moins d'oxygène pour brûler par course de puissance à des altitudes plus élevées. Par conséquent, une voiture de GT3 avec un moteur à aspiration naturelle peut être plus puissant qu'une voiture de GT3 avec un moteur turbocompressé à des altitudes plus basses, mais moins puissant que la même voiture GT3 turbocompressé à des altitudes plus élevées en raison de la perte de la pression atmosphérique à des altitudes plus élevées.

    «Je ne voyais pas l'usure des pneus?": L'usure des pneus est par défaut pas à l'échelle et se dégrade aux niveaux du monde réel, à savoir que vous obtiendrez probablement un passage plein de carburant sur les softs même dans les catégories d'endurance. Vous pouvez ajuster jusqu'à 7x en multijoueur, mais il ne sera pas accéléré autant que la météo et la race longueur peut être, enregistrez vous détruire vos pneus avant de les stands sur les genoux 1 ...

    "La voiture perd toute adhérence après un certain nombre de tours!": Vous êtes probablement la cuisson des pneus, de ralentir un peu. Vérifiez la télémétrie pour voir comment la chaleur des pneus fonctionne comme vous faites la course.

    "Certaines voitures ont trop de grip, je ne peux pas obtenir le retour sur?": Les configurations par défaut sont conçus pour permettre un maximum de contrôle et de facilité d'utilisation, en particulier étant donné le grand nombre d'utilisateurs de gamepad. Vous pouvez ajuster la configuration pour augmenter survirage, le forum des armes de destruction massive, même fini avec une section avec des configurations recommandées et créés par l'utilisateur. Remarque: Voir Jussi pour les configurations OEM
    En outre, le composé par défaut pour la plupart des voitures de course est les nappes doux, si vous obtenez le plus élevé d'adhérence des pneus sur la boîte. Bien sûr, vous pouvez avoir besoin de sélectionner un composé différent en fonction de la météo, l'heure de la journée, la longueur de la course et à l'usure échelle (MP) en cours d'utilisation.

    «Pourquoi ne puis-je faire des épuisements dans les voitures GT3 !?": Il ya effectivement un certain nombre de facteurs. Alors que les voitures GT3 produisent beaucoup de puissance, cela ne signifie pas que les pneus ne sont pas à la hauteur de transférer toute cette puissance au sol et le maintien de l'adhérence! Les voitures GT3 Project CARS ont souple nappes équipé en configuration par défaut. En outre, les pneus GT3 sont préchauffé à toutes les séances de course dans le jeu, de sorte que même en commençant Essais Libres vos pneus seront assis à 90ºC. Un autre facteur est le matériau de la piste de course elle-même et de la température de la piste, ce qui peut créer une adhérence supplémentaire pour aider les pneus collent (se tournent vers la piste caoutchouc accumulation).
    Il ya un couple d'autres choses à vérifier ou modifier si vous avez vraiment envie de faire des épuisements plutôt que d'obtenir le plus d'adhérence de vos pneus !: Tout d'abord, de raccourcir les rapports de vitesse si possible (ce qui a un impact plus grand que vous ne le pensez!), Enregistrement que le contrôle de traction est pas activé. Régler le différentiel à 100% verrou d'accélération. Changez composé Hard. Ou tout simplement conduire autour d'un lot de sorte que vos pneus soit surchauffe ou usé et glissant! Les voitures de course sont conçus pour descendre la ligne rapidement et de fonctionner à grande vitesse la plupart du temps, ne pas perdre caoutchouc précieux.

    "Cette voiture n'a aucun pouvoir !?": certaines voitures ont un petit moteur avec un grand turbo, si vous avez besoin de garder le turbo en file d'attente pour maintenir la puissance, essayez de changer le bas un engrenage supplémentaire ou garder un certain gaz sur les virages (Ie GRP 5 voitures).

    "Réponse de l'accélérateur se sent lag": voilà un modèle de gaz volumétrique. Il faudra sans doute se sentir plus «analogique» que vous pourriez être utilisé pratiquement. Ce comportement est dans le monde réel, contrairement à la "x% de la puissance pédale RPM entrée du moteur = x%" physique qui est commun dans les simulations de course / jeux.

    "Je ne peux pas vrai match heures du monde pour cette voiture?": Ces temps réels de la vie peuvent être de se qualifier avec boost max. Le coup de pouce dans la configuration de la voiture, mais ne vous attendez pas la voiture pour durer longtemps (juste comme la vraie vie - Lotus 98T, Sierra, etc.). Les autres facteurs comprennent: pneus simulées sont «parfait» en état et la structure par rapport à la vie réelle, en particulier pour les voitures historiques, pistes virtuelles sont plus lisses et des matériaux de surface constante, les pistes sont changés dans la vraie vie tout le temps, les composés de pneus varient en capacité entre fabricants, vous allez prendre plus de risques virtuellement, configurations de voiture sont accordés par piste et des conditions dans le monde réel, qui peut ne pas correspondre aux conditions que vous utilisez, etc. Il ya beaucoup de facteurs à considérer!

    "Cette voiture se sent différent qu'avant": vérifiez les points suivants: le temps de la journée, l'emplacement, température de la piste, composé choisi, passes, quantité de carburant. En outre, les pneus un pré-chauffé à des niveaux différents selon la session que vous êtes. Pour les essais libres, vous commencez avec des pneus froids. Qualification qu'ils sont pré-chauffé, séance de course aussi les pré-chauffe. Pour le mode Time Trial, les pneus sont pré-chauffé à des températures «optimales», à savoir les prépare comme si vous avez été clapotis de se préparer pour le tour le «ultime». Pendant un caoutchouc de course sera également construire et ainsi de vos tours les plus rapides peuvent finir mieux que Time Trial, même si les conditions de piste ont pas changé autrement. Vérifiez la télémétrie HUD pour voir les différences

    "Pourquoi mes temps de test plus lent que ceux de la course alors que tout le reste demeure égale": l'activité piste accumule le caoutchouc des pneus lors d'événements IRL, qui ajoute adhérence. A 'caoutchouté dans le titre' est plus rapide que, un propre «verte». Dans PCARS, la surface de course le jour de course peut se retrouver avec 3-4% de plus de grip que les jours d'essai! Bien sûr, si il pleut qui va enlever le caoutchouc supplémentaire construire jusqu'à une certaine mesure, alors méfiez-vous.

    «Mes temps au tour changent beaucoup la conduite sous la pluie": Projet modèles CARS monde réel le comportement de temps humide. Vous verrez "lignes de séchage 'apparaître comme voitures supprimer l'eau de la piste. Vous aurez à gérer les pneus de sorte que si vous avez des pneus pluie et la piste commence à sécher sur vous aurez besoin pour chasser la ligne de course pour garder temps vers le bas. Il ya beaucoup plus à la dynamique de la conduite sous la pluie donc poursuivre les recherches est encouragé!

    "Certaines voitures sont vraiment difficile à conduire sur le mouillé!": Ceci est probablement parce que les configurations par défaut sont conçus pour la piste sèche. Il ya setups changements que vous devrez faire, en particulier dans les voitures de course vraiment raides comme la FA. Commencez par des choses comme l'augmentation de la hauteur de caisse, le ramollissement de la suspension et de réduire la cambrure et encore lancer des recherches parce que les changements de la vie réelle efficaces seront tout aussi efficace dans Project CARS

    "La pression de suralimentation semble être l'affichage de mal dans les jauges?": Pression de suralimentation est mesurée au plénum dans le collecteur et correcte pour que

    "Vous ne pouvez pas voir la lueur de frein sur la Formule Un ou certaines voitures LMP?": Les disques de frein sont entièrement clos, il est une approche commune dans le monde réel avec les voitures de course modernes

    "La voiture continue légèrement penché en vertu de gaz?": Voilà l'inertie du moteur et provoquer cela. Lorsque vous appuyez sur l'accélérateur accélère le vilebrequin dans un sens, ce qui provoque une réaction dans la direction opposée. Apparemment, la plupart des moteurs tournent dans le sens horaire (vu de l'avant de la voiture), ce qui rend la voiture maigre dans le sens antihoraire. Cela devrait se faire si la voiture a un moteur monté longitudinalement. Si le moteur est monté sur le côté de la voiture devrait se pencher avant ou arrière lorsque légère montée en régime. Si l'effet est assez fort, il peut même soulever le pneu avant à l'intérieur de la route, ce qui va se passer dans le jeu avec, par exemple, la Mustang Boss (essayez!)

    "Je ne peux pas les freins épave?": Les taux d'usure sont par la vie réelle, vous aurez besoin de les abuser vraiment à une séance d'endurance pour faire des dégâts correcte, mais le mal est là

    «Je ne peux pas garder le pneu temps a jusqu'à !?": vous ne pourriez pas utiliser suffisamment les appuis. Certains pneus comptent sur des appuis pour obtenir la chaleur en eux, mais il vous oblige à «confiance» à travers les coins. Aussi, vérifiez la température de la piste et sélectionnez un composé approprié pour les conditions ou ajuster la pression des pneus

    "Cette voiture-virage trop»: certaines voitures sont équipées de pneus plus larges à l'arrière ou à l'Aero est (ie grande aile arrière) arrière biaisée. Ajustez au besoin pour votre style, mais méfiez-vous de ces voitures, il sera le même «problème» que les vrais pilotes ont dû adapter à. Pas toutes les voitures sont faites de la même

    "Je ne peux pas rédiger l'adversaire devant moi!": Project CARS utilise des valeurs du monde réel pour la rédaction de comportement que certains peuvent trouver initialement étonnamment bas. Mais faites attention car il ya certainement assez de puissance de rédaction qu'il peut réduire le freinage et / ou tourner dans la capacité pour les véhicules de l'aérodynamique-dépendantes.

    "Pourquoi certaines voitures ont une consommation de carburant supérieure / inférieure, même dans la même classe?": CARS Project calcule la consommation de carburant pour chaque voiture basée sur des facteurs spécifiques voitures telles que l'aspiration du moteur (turbo versus normal), l'efficacité aérodynamique et le comportement du conducteur parmi autres.

    «Je peux changer de vitesse sans utiliser un embrayage!": Les boîtes de vitesses de course réel ont un peu plus de tolérance autour de la «idéal» de changement de gamme sur les voitures de la route (voitures de route ont un peu) qui va vous permettre de journée d'affilée sans embrayage. Vous risqueriez d'endommager l'embrayage si vous continuez à se tromper. Un autre cas de la modélisation du comportement du monde réel.

    "La pression des pneus semble un peu faible?»: Telle est la pression à froid. Lorsque vous arrivez sur la piste les pneus chauffent et la pression augmente, parfois jusqu'à 10 psi ou plus. Project CARS modèles Ce comportement

    "Pourquoi dois-je file immédiatement quand plancher l'accélérateur, en sortant du garage?": Voilà comment pneus froids (pas) le travail. Prenez-le avec soin pour un ou deux tours pour obtenir même chaleur dans le caoutchouc, et alors seulement commencer à pousser dur (er). Soyez conscient Essais Libres vous démarre sans pneus pré-chauffé dans la plupart des voitures (ils sont réchauffés si pour certains), qui qualification, la race et de l'heure de première instance ne fournissent.

    "La Formule Un se sent comme sur des rails!": La FA vient avec chauffantes pour les pneus standard de votre couleur préférée, il a donc une adhérence maximale dès le début. Et une Formule Une voiture est une machine très coûteuse, exclusivement conçu et construit pour une adhérence maximale en toutes circonstances. Vous devez pousser dur pour le faire venir lâche. Mais être préparé qu'il vous mordre quand il le fait ...

    "La voiture continue d'essayer de casser sous les freins après un certain temps?»: Ce pourrait être parce qu'il ya une grande différence de temps entre les pneus du côté gauche et de droite. Si la piste a surtout coins gauche ou droite, il ya un fort potentiel pour que cela se produise. Vous auriez besoin d'ajuster la pression des pneus (parmi d'autres options) pour égaliser la chaleur ... ou conduire plus lentement.

    «La Mustang Boss continue tire d'un côté sur l'accélération?" La Mustang (entre autres) utilise un essieu arrière en direct avec une barre Panhard. Grâce à cette configuration de suspension, la voiture sera effectivement tirer légèrement sur le côté sous forte accélération. Pour éliminer ce pull, «coin» peut être composé, mais c'est un compromis que la numérotation suffisamment coin pour compenser la traction en accélération typiquement rendre la voiture traction dans la direction opposée quand roue libre ou de freinage. Le montant exact de l'effet dépend de votre manette%, rapport de transmission utilisé, la configuration, et d'autres choses de sorte qu'il est à peine un effet constant. PCARS non seulement a une certaine coin modélisé pour contrer ce (ne supprime pas complètement dans les rapports les plus bas), mais aussi détermine dynamiquement le Centre Rouleau des angles résultant.

    "Lorsque ma voiture est à l'arrêt, si je tourne le volant d'un côté à l'autre du nez semble monter et descendre ... Qu'est-ce qui se passe?": Voilà l'effet de soulèvement de l'alignement de l'angle de chasse de suspension avant

    "Je ne suis pas remarquer aucun évanouissement des freins sur les voitures de route ne devrait pas y arriver comme la vraie vie.?": CARS du projet simule effectivement fer, de carbone et des freins en céramique de différentes configurations. Mais dans le jeu les voitures de route sont conçus comme si elles étaient légèrement Track-préparé pour les freins. 99% des voitures les freins de la route sont des toasts complète après seulement quelques minutes de conduite dure et représentant ce serait rapidement frustrant. Imaginez que les voitures ont été modifiés avec une meilleure plaquettes / lignes / fluide et peut-être un peu de refroidissement supplémentaire pour leur permettre d'être juste mieux pour jouer avec.

    «Pourquoi mon moteur ne donne soudainement pendant la course?": "Project CARS, a détaillé la simulation de systèmes de chauffage du moteur et de refroidissement de sorte que vous aurez besoin de surveiller la température de votre eau et d'huile lors d'une course Les paramètres de radiateur par défaut devraient être suffisantes de la plupart. les conditions de course, mais pour les courses extrêmement chaudes (ou si vous parvenez à endommager votre radiateur) vous aurez besoin de surveiller ces températures via des pages d'affichage de MOTEC ou voyants d'alarme sur le combiné d'instruments du tableau de bord. Si vos températures sont en hausse de près ou au-dessus de 100c, vous devrez peut- pour réduire la consommation de gaz (plus cabotage et / ou inférieure déplacement rpm) pour amener les températures à des niveaux d'exploitation normales. travaux de réparation immédiate est conseillé, car les températures élevées prolongées vont détruire le moteur et votre race! Vous pouvez augmenter l'ouverture de radiateur pour moteur accrue refroidissement dans le menu voiture tuning, mais vous devrez engager glisser accrue et vitesse de pointe inférieure donc comme un résultat.

    «Pourquoi ne l'accélérateur arrêter la voiture glisser dans certaines voitures RWD?": Parfois une voiture RWD peut guérir survirage avec les gaz partiellement. En effet, le transfert de poids faible longitudal est suffisante pour augmenter la charge sur les roues arrière, ce qui augmente la probabilité de retrouver leur traction. La clé est à mettre assez de puissance pour transférer le poids, mais ne suffit pas que vous faites tourner les roues encore plus rapidement et réduire la traction arrière encore plus loin. Pour cette raison, il est recommandé d'essayer que cela en bas des voitures à propulsion. Cela pourrait ne pas être ce que vos attentes prédisent, mais il est réaliste et Project CARS, fera la démonstration de ce comportement.

    «Ma voiture est en train de tourner quand je ne fais rien!": Une voiture va transférer petite quantité de poids supplémentaire des roues arrière sur les roues avant quand il est en roue libre, et quelques voitures traiter mieux que d'autres. survirage Lift-off est une caractéristique majeure dans certaines voitures, en particulier les berlines et les voitures à traction avant RWD avec différentiels ouverts. CARS du projet seront le reflet de ce comportement si vous réglez la voiture pour le faire, ou même par défaut!

    «Pourquoi ne l'engrenage continuez à neutre lors du passage dans le Procar M1?": Le temps minimum pour cette voiture d'engager un nouvel engin soit quelque chose comme 100-150ms. (Beaucoup rapide pour une vieille voiture comme cela, nous utilisons des limites plus élevées sur les voitures syncro qui ont des choses plus émouvant passe entre les engrenages) Essayez de battre cela et il va vous punir d'être trop agressif avec le levier de vitesses; essentiellement comme ce qui pourrait arriver dans la vraie voiture si vous rebondissez les anneaux de engagment hors de l'autre. Détendez-vous, de ralentir un peu et de se concentrer sur votre calendrier. Il sera plus rapide à la fin sur les 0.01s éventuellement acquises en battant la maison de levier de vitesses.

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    INSTALLER

    "Pourquoi ces options de vitesse limitée de rapport?": fournis selon réels règlement d 'homologation du monde, blâment la vie réelle

    «Ajout arrière appuis sur la Sauber C9 semble avoir l'effet inverse, cassé?" Ajout d'appuis arrière supplémentaire augmente réellement les effets de l'air soubassement, créant à son tour plus d'appuis avant. Ce comportement est dans le monde réel

    "Pourquoi le SLS GT3 n'a-telle à long engrenage, 6e est pratiquement inutile!": Il est comme ça dans le monde réel aussi

    «Appuis de l'aile minimum signifie pas appuis, non?": Non, appuis minimum est juste le réglage de l'aile particulière qui fournira le moins d'appuis. Il peut effectivement créer 0 appuis, mais le réglage de la hauteur de caisse ou des choses qui l'affectent (pression des pneus, carrossage, suspension) sera aussi changer les appuis et donc dans PCARS le nombre réel est dynamique autour de la création de l'aile

    "Pourquoi certaines voitures ont des capacités de carburant plus petits / grands, même dans la même classe, est-ce une erreur?": Ces différences (et autres) ont été soigneusement modélisé après leur monde réel homologation de série de course (par exemple, FIA GT3) ou le fabricant d'usine caractéristiques

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    RETOUR DE FORCE

    "FFB ne se sent pas bien?": Voici un guide pour le réglage des paramètres de FFB dans le jeu * * lien ou vous pouvez utiliser le texte d'aide dans le jeu. Ou voici quelques milieux communautaires recommandées * lien *. A noter également le FFB est directement dérivée de la physique, donc de changer le réglage de la voiture aura une incidence FFB (c.-à-chasse, le carrossage, la pression des pneus, etc.). Tout le monde aime les options!

    "Ma roue de FFB est secoué par moments!": Vous avez probablement enfermé les roues lors du freinage et plat repéré un pneu. Le plus fort de vos paramètres de FFB, plus ce sera renforcée. Il est dérivé du modèle de pneu physique. Si vous avez secouant dans d'autres situations, vérifier vos paramètres de FFB, il ya beaucoup de choses à jouer avec!

    "FFB ne cesse frappé par quelque chose sur piste humide?": Ce serait l'eau stagnante, vous aquaplaning. La représentation physique ne peut pas être de 1: 1 avec les flaques visuels avec la technologie actuelle (mais il devrait être dans les mêmes domaines), afin d'utiliser la FFB pour vous aider à savoir ce qui se passe

    "Je ne peux pas sentir les bordures?": Les bordures sont modélisés physiquement, si le trottoir est plutôt plat dans la vraie vie, vous ne vous sentirez pas beaucoup dans la FFB

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    AUTRES

    "Les voitures sont impossibles à conduire, je ne peux pas obtenir autour d'un seul tour sans se briser en permanence!": - Vous allez trop vite; PCARS est une simulation si vous devez conduire avec une attitude de la vie réelle. Commencez lentement et de construire votre vitesse que votre confiance augmente. Utilisez vos freins et d'apprendre la piste, suivez l'AI pendant quelques tours et laissez-les vous montrer les points de freinage, utilisent la ligne de conduite, allument aides à la conduite. Il ya beaucoup disponibles dans le jeu pour vous aider à conduire comme les pros!

    «Pourquoi ne puis-je choisir plus d'adversaires à certaines pistes?": Le nombre d'adversaires autorisés à chaque piste dépendent des espaces à ciel disponibles. Cela reflète la vie réelle, si possible. Utilisez Le Mans si vous voulez tous

    "Pourquoi mes pneus montrant de telles températures élevées Un vrai pneu serait pas chauffer tant que ça?!": Contrôlez les unités affichées. Imperial peut-être défaut, cette lecture en Fahrenheit. Changer de Metric dans les options

    "Les bordures à Road America semblent trop cahoteuse!": Ils sont en fait comme ça dans la vraie vie aussi!

    "Pourquoi l'AI me frapper tout le temps?": L'IA dans Project CARS sont assez dynamique et sur le modèle de la vie réelle de course. Ils vont essayer et doublent si vous leur donnez la chance, ils vont être sur la défensive et ils donneront position de piste pour éviter les collisions dans une certaine mesure. Ils sont aussi enclins à suivre la meilleure ligne de course, donc si votre ligne est sensiblement différente vous pourriez affrontent un peu. Il est une occasion d'apprendre course métier, apprendre les lignes, d'apprendre que d'essayer de rattraper tout le monde dès le premier virage ne fournit pas la meilleure course, et que l'IA vous respectera correctement si vous montrez les respectent aussi! Vous pourriez être utilisé pour AI statique qui obéissent simplement ces lignes, de sorte que les voitures IA dans le projet exigera un peu plus de considération »comme un humain».

    «Je ne peux pas penser, ma tête me fait mal?": L'esprit. Soufflé.


    Crédits: Umer, Jussi, Remco, Ermo, personne de la Chèvre, ibby, Roger Graham, Christian Schegtel, John Hargreaves, SMS Dev Team, bien sûr!

    voila les gars c est google qui travaille pour nous
    bonne soiree
  • Berny34Berny34
    Gentleman Driver Messages: 5,640
    Souvent il est plus facile de le lire en anglais qu'avec l'aide de google translator ;)
  • KinderKinder
    Membre association Messages: 473
    Bon bah google traduit plus vite que moi.
  • mickael72mickael72
    Membre Messages: 198
    comprend pas grand chose en francais lollllllllllllllllll
  • JM_16VJM_16V
    Membre Messages: 207
    C'est intéressant, merci Nanaki.

    Mais c'est un poil survendu je trouve :-? Si on écoutait Kaz avant la sortie de GT6, il était parfait aussi :-\"
  • NanakiNanaki
    Membre d'honneur Messages: 27
    Berny34 a écrit: »
    Souvent il est plus facile de le lire en anglais qu'avec l'aide de google translator ;)

    Toutafé !

  • netm8ball1netm8ball1
    Membre Messages: 1,244
    oui avec ces traductions il ne faut pas prendre les mots pour content mais les remettre dans leur contexte, et le modifier en conséquence. Du coup on traduit une traduction lol bref.

    Sinon oui c'est intéressent, mais le plus important c'est le résultat final que je trouve pour l'instant très honnête pour un premier jeu. J'ai pas encore eu le temps de testé tous les bolides et encore moins de tester les réglages mais je le trouve déjà très bon
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