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Réponses
@Mouss As-tu essayé CTRL+ flêche GAUCHE et CTRL+ flêche DROITE pour ajuster le FOV? (apparement visible en appuyant plusieurs fois sur F2). Mais les écrans étirés sur les côtés tu n'es pas le seul semble-t-il...
Concernant la pluie, dans la video de Nicki Thiim, il explique les vraies trajectoires pour le grip... c'est pas vraiment ça sous ACC.
« If rain starts then (depending on the force) it will wet the track and the rubbered line will start to be very slippery. You might be forced to avoid it or explore alternative lines.
If rain keeps on pouring heavy enough, it will clean the rubbered line and you might be able to turn back to a more traditional racing line. When this happens? I don’t know, try, experiment and find out!
If rain keeps on going, puddles and “rivers” might start forming. Those also might force you to try different lines again. Puddles and rivers are placed in specific realistic places on the circuits, derived from actual drivers feedback and their onboard videos.... »
C est peut etre que de la comm à l’italienne
Toche , étais tu déjà à la simexpo lors de cette présentation ?
Bien le support de la VR? La Bentley Continental? Le circuit de Misano?
Je sais que ma carte video date un peu (GTX 770 , 16Go , Core I5), mais comme tous mes autres jeux marchent bien , j'avais espoir .
j'espère qu'il vont sortir un patch
Mais apparement, des quelques messages que j'ai lu, l'implémentation VR n'est vraiment pas terrible à ce stade.
D'après le youtubeur Gamermuscle, l'AA donne un rendu très flou. Il vaut encore mieux ne pas activer l'AA et jouer avec le supersampling (200) pour avoir un rendu meilleur.
Les perfs sont tellement mauvaises en VR, qu'il faudrait un boost de 50% pour avoir quelque chose de potable.... avec sa 1080ti.
Derek Spear (DSD) n'arrive pas non plus à le faire tourner en VR avec un FPS acceptable... et il a un 5930k et une 980ti.
Après, c'est un early access... un nouveau moteur graphique (UE4)... Il reste un espoir d'optimisation.
D'autres se plaignent du flou trop présent qui ne permet pas de voir les panneaux distinctement. Pour le moment, ça manque de netteté et de clareté.
Un autre point évoqué... Le manque de perte d'adhérence sur la pluie à grande vitesse, même en tapant dans les freins... (avec le TC même désactivé). Faudrait pas que ça tourne à l'arcade ce jeu
Pour le moment, ça me donne pas envie...
PS: Dans le casque, c'est bien entendu encore "pire":
Dans cette video, il montre l'option -VR à mettre dans Steam et un fichier .ini à éditer.
C'est pas très beau à l'exterieur de la voiture
j'ai enleve l'antialiasing, mis les mirrors en low, et les shadows en high ( en mid ou low c'est vraiment trop moche)
Par contre je ne sais pas ce qu'il faut mieux regler , entre sharpness et resolution scale
quel parametre est le moins gourmand ?
pour la resolution , j'ai celle de mon moniteur (1360x768) j'ai peut etre interet à mettre en 1080
pour le FFB ils ont rajouté des parametres dynamic damping et road effect
je ne vois pas bien l'interet
Tu devrais investir Toche ,ça commence à etre vraiment bon
J'ai d'abord galéré un moment à trouver comment lancer le jeu en VR, il me proposait pas de le lancer en VR au début (on est censé avoir un choix au moment du click sur 'jouer' dans Steam), j'ai du rajouter l'option -vr dans les options de lancements.
Ensuite j'ai fait une première session sur le Nurb avec la Lambo, niveau jouabilité c'était horrible, je sais pas à combien de FPS j'étais mais c'était mois de 30... J'avais pas mis beaucoup d'options graphiques pourtant. Mais j'avais monté le "Resolution Scale" à 200 et le "Sharpness" à 300%, et ça pompait beaucoup je pense...
Je les ai ensuite baissé à 100, et j'ai testé la Bentley sur Misano, et là en terme de FPS c'était beaucoup mieux (mais je sais pas combien j'avais, j'ai pas cherché comment l'afficher ). L'affichage était correct pour moi, le tracking OK... Alors pas au niveau d'iRacing c'est sur, peut être un peu moins bien que le premier AC (et encore), mais clairement OK... y'a sans doute moyen d'améliorer le rendu en trouvant le bon réglage...
J'ai aussi vu sur une vidéo YT qu'on peut modifier un réglage dans le moteur de rendu du jeu avec un fichier .ini, qui permettrait si j'ai bien compris d'augmenter les contrastes, et donc la lecture des éléments visuels dans le casque
Pas eu le temps de faire beaucoup plus, le FFB était pas terrible, mais il était "basique" (pas eu le temps de chercher à régler correctement), j'imagine que là aussi y'a moyen de faire beaucoup mieux.
Ca reste un early access, en l'état je le conseillerai pas forcément par rapport à un iRacing, mais y'a moyen que ça devienne une très bonne simu au fil des MAJ
J'espère qu'ils arriveront à s'en sortir... Ils ont pris l'option du Unreal Engine... C'est beau sur papier et sur certains screenshots, mais est-ce l'idéal pour le SimRacing? Wait & see...
Les options videos indispensables:
- 1080
- Vsync desactivé
- Antialiasing en high ( en med c est moche , en epic c est trop, faudrait que j augmente la resolution scale mais pas assez de puissance)
- Shapness 300 ( enfin je pense )
- Shadows en high ou epic ( sinon les cockpits sont trop moches)
- Motion blur desactive
Avec cette config ça tourne tres bien en hotlap mais pour les courses c est trop juste
Ps: combien sommes nous sur le ce forum a avoir l oculus ?
http://www.gtrs-theracingspirit.com/forum/discussion/1426/vr-liste-des-pilotes-gtrs-possedant-un-casque-vr
Comme ça je pourrai profiter de tes conseils
J ai remarqué que le parametre ayant le plus d impact sur les fps c est le resolution scale ( on s en doutait)
Je pense que ca correspond au pixel per display override du debug tool
J ai d ailleurs mis l option 45fps asw du debug tool
J ai l impression que c est un peu mieux
.... avec tout ca c est pas l extase , c est meme impossible à jouer la nuit
Je changerai ma carte video quand je recevrai mon DD1
Tout d'abord perplexe quand j'ai observé que la voiture était scotchée à la piste à pleine vitesse sous cette pluie battante. J'me suis alors rendu compte que le traction control était réglé sur 8/8. Du coup je le désactive pour voir la différence et effectivement j'enchaine les têtes à queue. Soulagé d'observer que la voiture est incontrôlable sous ces conditions j'essaye de trouver un réglage du TC adapté aux conditions. 5/8 et là, le régale... lancé à pleine vitesse dans un droit, on sent les flaques d'eau qui déportent la trajectoire mais la voiture reste contrôlable... un régale !
Par contre à 2 reprises sur du sec, la voiture a eu un comportement bizarre dans un virage comme si elle tapait sur un obstacle invisible et elle partait en TAQ. Je pense que c'est un bug parce que c'était assez surprenant comme réaction...
Sinon au top ACC !
J'ajoute :
- On a enfin une vrai vue arrière
- L'interface est classe comparée à AC
Changelog:
Ça ameliore nettement la qualite d affichage en VR sans impact sur la performance
Open
\Users\you\AppData\Local\AC2\Saved\Config\WindowsNoEditor
Open "engine.ini" and insert this at the bottom of the rest:
[ConsoleVariables]
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAASamples=4
r.Tonemapper.Sharpen=4
vr.PixelDensity=1.4
r.SeparateTranslucency=0
r.HZBOcclusion=0
r.MotionBlurQuality=0
r.PostProcessAAQuality=4
r.BloomQuality=0
r.EyeAdaptationQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.SSR.Quality=1
r.DepthOfFieldQuality=0
r.SceneColorFormat=3
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.TranslucencyLightingVolumeDim=48
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.FastBlurThreshold=0
r.SSR.MaxRoughness=0.1
r.RHICmdBypass=0
r.DetailMode=1
r.RefractionQuality=2
r.MaterialQualityLevel=1
sg.ShadowQuality=2
J'avoue n'avoir essayé que 2 minutes le hotfix et j'ai quitté immédiatement...
En mettant ces paramètres que tu donnes, il ne faut plus toucher aux paramètres dans l'onglet 'VIDEO' dans le jeu?
À mon avis regle d abord les parametres videos pour etre bien fluide quitte à avoir une image pas nette ( imagine que moi j ai la resolution scale à 70 donc le minimum )
Puis applique ces lignes de codes...
Chez moi c est le jour et la nuit ou plutot la nuit et le jour
J'ai appliqué les paramètres ci-dessus, mais déjà dans le garage tout saccade désagréablement dans le casque.
Je sais pas si vous avez la même chose quand vous poussez les réglages... c'est comme si l'image se doublait quand on bouge la tête à vitesse constante. Pareil chez vous? (ça continue un peu après avoir quitté ACC dans Oculus Home)
Vu le problème, j'ai fait plusieurs tests... Dernier driver Nvidia, test sans OC du CPU, un seul sensor au lieu de 2.... Mais non, ce n'est pas mon PC le problème, ça ne change rien.
Vu que c'était injouable, j'ai ajouté l'overlay Performance du debug tool, et en même temps After Burner pour regarder l'usage CPU/GPU. Chez moi, la CG à l'air de se tourner plus les pouces que le CPU qui peut atteindre les 100%.
J'ai repris d'autres settings postés sur Steam, à savoir ceux-ci:
Resolution = 1920x1080
Fullscreen = enabled
VSync = disabled
Resolution Scale = 100
View Distance = High
Shadows = Mid
Anti Aliasing = High
Anti Aliasing Type = Temporal
Effects = High
Post-Processing = Epic
Sharpness = 0
Foliage = Low
Texture = Epic
Frame Limit = off
Mirror quality = mid
visible opponents = 20
motion blur = Disabled
Saturation = 100
These are my variables for the engine.ini. Vive users should set vr.pixeldensity to 1.0. Add this to the engine.ini. You`ll find it at Users/Yourusername/AppData/Local/AC2/Saved/Config/WindowsNoEditor. Activate "hidden folders" in Windows Explorer.
[ConsoleVariables]
vr.PixelDensity=1.3
r.Streaming.Boost=2
r.SimpleForwardShading=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.15
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAASamples=32
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.SeparateTranslucency=0
r.HZBOcclusion=0
r.MotionBlurQuality=0
r.PostProcessAAQuality=4
r.BloomQuality=2
r.EyeAdaptationQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=1
r.SSR.Quality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.SceneColorFormat=2
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.TranslucencyLightingVolumeDim=4
r.LensFlareQuality=1
r.SceneColorFringeQuality=0
r.FastBlurThreshold=0
r.SSR.MaxRoughness=0.1
r.RHICmdBypass=0
r.DetailMode=1
r.RefractionQuality=2
r.MaterialQualityLevel=1
sg.ShadowQuality=1
r.MipMapLODBias=-1.5
r.Streaming.MipBias=1
Là où le bât blesse chez moi, semble le CPU.
Le gars utilise un Ryzen 2600 avec une 1070ti et moi un 4670k avec une 1080.
https://cpu.userbenchmark.com/Compare/Intel-Core-i5-4670K-vs-AMD-Ryzen-5-2600/1538vs3955
Avec 1.3 de Supersampling, c'est comme à dit Marzzz, le paramètre qui tue rapidement les FPS.
Je suis passé à 1.1 sur ce test. (vr.PixelDensity=1.1)
L'ASW fonctionne tout le temps et descend même en dessous de 45 par moment... et je suis tout seul et de jour.
J'espère qu'ils arriveront à optimiser le bouzin... ou si c'est le prix à payer en prenant le moteur Unreal Engine?!
(c'est tout petit I know )
T'auras p'tet ACC avant ton Podium... Ca reste Fanatec et leurs prévisions
A ta place, j'attendrai de toute façon la version définitive... car leurs specs qu'ils visent à la base, doivent être pour un mono écran. (on parle pas de tech spec minimum pour la VR).
What are the recommended system requirements for Assetto Corsa Competizione?
Our minimum target specification is currently an i5-2500/AMD FX-8100 or equivalent, 4 GB RAM and NVIDIA Geforce GTX 760. However, right now, it’s way too early to be more precise. Over time, we'll be able to be more specific later as we continue to develop ACC. Therefore, if you are considering upgrading your hardware configuration, we strongly suggest you wait for our Early Access before upgrading.