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Réponses
Maintenant il va falloir les résultats 😉.
C est ce que me disait ma femme quand je voulais 4 pneus neufs 😂😂😂
La dernière est spéciale pour @yamalen , merci pour les conseils, cette CG n'a pas un PCB de référence mais une mémoire Samsung ouf!
Pour les perf, j'ai fait Sebring, avec PPD à 150 et 63 voitures avec 90 FPS constant. J'avais une baisse de fréquence dans la ligne droite des stands en temps que passager extérieur.
Pour les réglages, il y'a tellement de possibilité et explications succinctes. Que dois je modifier pour améliorer la netteté au loin dans le Rift?
Je n'ai pas fais d'oc, juste permis la consommation jusqu'à 126% de la consommation "stock".
Avec la fonction "Nvidia Boost 4" et la conso sur 126% ma carte tourne autour des 1800MHz à pleine charge.
Peut-être que la tienne est d'origine sur 126%. C'est le firmware de carte graphique qui gère cela.
Pour le Rift je ne sais pas trop, j'en ai jamais possédé un. Peut-être augmenter l'AA et le supersampling.
Toche est mieux placé que moi pour te répondre.
A titre personnel je suis passé au Valve Index et comme la définition et la résolution sont plus élevées que sur mon ancien HMD (HTC Vive), c'est plus net sans être plus gourmand pour la carte graphique puisque j'utilisais déjà le supersampling sur mon ancien HMD.
Par contre, le Valve Index peut monter jusqu'à 144 fps et là, cela demande beaucoup plus de ressources. Heureusement c'est réglable (80, 90, 120 et 144 fps).
Je crains que t arrives tout doucement à exiger une meilleure qualité visuelle... tout simplement
Depuis le dernier patch, Shawn recommande fortement de ne pas s'éloigner de 100 en PPD pour une question de ressource.
Avec 150, AA sur 4 et Sharpening, il faut voir si tu ne fais pas plus de mal que de bien visuellement parlant. Fais des essais en activant/désactivant le Sharpening et testant l'AA sur 2 et sur 4 pour bien voir les différences. Je sais que trop de PPD et Sharpening, tu pourrais avoir trop de scintillement.
Une chose importante, le HDR avant le patch rajoutait de l'AA sur l'AA déjà spécifié. C'est corrigé maintenant mais certains disent qu'ils n'ont plus d'AA une fois le HDR activé. Fais des essais de netteté sans le HDR pour commencer et compare ensuite avec le HDR activé.
Concernant tout ce qui n'est pas le Rift, donc de l'OpenVR, il y a toujours un truc qui m*rde avec ces casques au début sur iRacing. Pour l'index, Shawn en possède un ce qui est cool pour le développement et ce qui a amené certains derniers patchs... mais la correction de bugs en entraine d'autres... Ca ne semble pas fini:
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/550/3654305.page#11739590
Le Reverb maintenant a réglé ses soucis de 1ere production... Je n'ai pas suivi les derniers retours. (je l'ai testé rapidos, et c'est vrai que pour la résolution, on est un cran au-dessus des autres. Mais pas testé en suffisance, ni sur iRacing).
Cette semaine, c'est l'OC6 (Oculus Connect), où chaque année ils ont fait des annonces matérielles. Qui sait peut-être une annonce sur le successeur du Rift S? Ce n'est en tout cas pas si sûr et c'est bien possible qu'il n'y ait aucune annonce matérielle. On parle aussi du Quest qui pourrait être utiliser sur PC... et donc la fin du Rift. Wait & see.
Après il faut faire le tri entre le bashing et les vrais problèmes, notamment sur ce forum.
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/550/3654305.page#11739590
(y a 23 pages de discussions sur les problèmes, mais lis juste les dernières vu que Shawn est sur la bonne voie)
Cela ne me dérange pas de parler des problèmes de mon matos hardware ou software.
Je n'ai rien à vendre et je reste critique sur tout le matos que j’utilise.
C'est qui ce Chris Warner qui se permet d'avoir un problème avec un Rift?
" Throw them to the lions"
Je ne veux donner l'impression de faire du "bashing" sur l'Index, je mets juste en garde que l'Index pose problème sur iRacing actuellement. Les gens qui se plaignent dans ce thread ne défendent pas leur produit... ils remontent les problèmes qu'ils rencontrent avec leur Index.
Quand je dis que ça m*rde sur iRacing au début pour certains casque en OpenVR, c'est parce que ça été le cas avec le Pimax puis l'Odyssey et maintenant l'Index. Au début car c'est résolu à ma connaissance pour le Pimax et l'Odyssey, et qu'il reste encore l'Index qui a ses p'tits soucis. Avec l'Index ce ne sont pas des problèmes de FPS à la base mais de vision (comme l'Odyssey+ a eu au début mais problème différent (décalage en hauteur gauche droite))).
A la base, c'est:
"Trying to describe the issue is difficult but when I load up Centripetal circuit and sit in the car. I then focus on the buildings in the distance while moving my head up/down/sideways it feels like everything outside of the car moves, (warps maybe) awkwardly and slightly in relation to the car."
"I'm coming from Oculus CV1 and before getting Index I even owned Pimax 5k+ so already switched to Steam VR.
With Pimax I did't have this strange behaviour of world moving."
Je vais pas te copier tout, je te laisse lire comme ça tu verras que Shawn n'a pas encore tout résolu.
Je n'ai rien contre les autres casque que l'Oculus... et je pense que tous ceux ici aimeraient avoir la même expérience qu'Oculus (compatibilité iRacing, fiabilité et tracking) avec un FOV plus grand et une meilleure résolution.
Shawn travaille sur l'Index en ce moment... et si c'est comme pour l'Odyssey et le Pimax, il y arrivera et tout les possesseurs de l'Index seront content
EDIT: Sinon, un gars bien connu qui doit sans doute ne pas avoir ce problème est bien ce simracer bien content de son Index. C'est pas le genre à rouler avec du matos qui pose problème:
je n'ai pas réinstaller occulus pour comparer depuis ma modif
AMHA le plus grand défaut du Valve Index c'est la chaleur qu'il produit. Elle fini par se retrouver à l'intérieur du casque.
@popolinho Toi qui est sensible au taux de rafraîchissement, ça pourrait t'intérreser de rouler à 120Hz et redescendre à 60Hz en cas de chute (reprojection) à l'instar du Rift 90Hz vers 45Hz. Je pense que les 120 (144 est sans doute too much) sont un argument pour ceux qui y sont sensibles. J'ai vu aussi que @Julien_AUFFRET était passé à l'index.
Comme tu sais, on fait des courses parfois avec le casque allumé sur iRacing pendant 10-12h d'affilé quand on roule en équipe. Le casque fonctionne en permanence avec des relais régulièrement de plus de 2 heures. La fiabilité de n'avoir aucune coupure ou perte de tracking est primordial sur des endus. Pour la chaleur, on utilise pour la plupart des ventilos... donc ça devrait le faire aussi. Reste aussi de connaitre les sacrifices en réglages iRacing pour assurer un 120Hz... Aussi le bénéfice de passer de 90 à 120 voire 144Hz. J'ai pu voir que tout le monde ne ressent pas ces différences.
Pour les manettes, pour nous, c'est pô grave.
Tiens je me demande si on peut faire de l'overlay et "pinner" des applications comme JRT dans le casque?
Pour celui qui ne possède pas de base station du vive, ça pique un peu le prix par contre...
Bref, n'hésite pas pour un feedback
Malheureusement je ne l'ai pas testé. Cela m'étonnerais qu'il y ai des pertes de tracking ou d'image dans le cadre d'une utilisation assise mais je ne me suis pas renseigné.
Je connais mal iRacing et ma référence c'est l' HTC Vive. Il est plus intéressant d'avoir l'avis d'un joueur d' iRacing qui est passé du Rift au Valve Index.
Bref, je peux donner mon avis mais l'info sera plus pertinente sur le forum d'iRacing.
Comment fais tu pour 126%?
Si je pousse le curseur j'obtiens 110% . Ce n'est pas pour overclocker mais par curiosité.....
La mienne est à 250w stock. 250w* 1.26=315w.
Il y a un bridage pour ne pas endommager les cartes.
J'ai testé et sans OC ma carte consomme déjà sur certaines scènes jusqu'à 126% des 250w d'origine.
Donc je pense que la température et la consommation sont aussi deux facteurs limitants avec ou sans OC.
C'est très exigeant la VR sur iRacing
Au fil du temps et des circuits, je n'ai fait que baisser mes préférences.
Pour cette course, j'avais tous en Low (crowd off), AA 2x, 25 voitures max, 116 de PPD et HDR off.
Lol
@TOPGEAR , ça calme cette histoire ...
j'ai essayé star citizen depuis mon upgrade, je suis entre 90-70 en situation classique
alors que c'est un jeu en développement en alpha ...et pourtant visuellement c'est déjà costaud
sur iracing quand je fait les caméras je vois plein d'endroit ou il y a des chevauchement de textures, ou des trous ou il y n'y a pas de textures (ça doit avoir un nom mais je ne sais pas)
mais les effets rajouté dernièrement donne bien à l'écran, y compris le motion blur, maintenant si il faut un pc pour aller sur la lune pour être capable de les affiché in-game c'est balaud
à croire qu'ils test les updates sur un mono-screen
Certains circuits sont peut-être tout simplement mal optimisé en terme de détails (inutiles) des batiments (objects).
On est passé en 64 bits, en DX11, en Win10 minimum bientôt... Ils essayent de garder de la compatibilité mais des fois c'est au détriment de certaines optimisations. C'est comme on a le HDR en // avec le SDR actuellement. L'année prochaine, ils devraient ne se concentrer plus que sur le HDR si tout va bien...
"SDR is a pain to keep going, and getting more and more broken, and holding back HDR dev. It is like keeping support for an obsolete thing that holds back dev for others that can run it -- but not nearly to the point where it makes sense to cut it. But it will happen, eventually. Hopefully next year sometime.
It is similar to when we had DX9 and DX11 engines at the same time, and eventually cut dx9. We will have to eventually cut SDR."