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Réponses
Vous avez toujours des valeurs proche de 8 avec le SPS activé ?? Moi je suis à 10 alors qu'il me semble que j'étais à 7.7 sur certains circuits..
Si quelqu'un peut m'informer car je n'ai rien changé à ma config hormis plus de RAM..
AH une petite info vient de me traverser l'esprit, il y a eu une mise à jour oculus dernièrement...
Seul l'écran est une amélioration
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/275/3649495.page#11565895
Pour ceux qui n'ont pas de Rift ce n'est pas grave... mais pour les ceux possédant déjà un Rift, va falloir malheureusement attendre ou voir ailleurs. (on va avoir les retours sur le Reverb)
Comment fait-il pour avoir le choix entre les 2 monitors?
J'ai posé la question à Joël :
"Le nombre de moniteurs correspond au nombre de moniteurs que tu as en vrai. Si tu n’as qu’un seul moniteur, c’est normal de n’en voir qu’un"
S'il faut 2 monitors physique, ce n'est pas la bonne solution pour moi, y'a t'il une autre possibilité
Pour les overlay, c'est simple, il faut qu'il soit ouvert sur le bureau de ton écran et ensuite quand tu as le rift sur la tête, tu affiche ton bureau. Là, tu devrais voir la fenêtre de ton overlay. Il faut que tu cliques sur la petite épingle dans la barre inférieur qui va valider l'affichage dans le rift, ensuite pour déplacer cette fenêtre, tu dois appuyer sur la gâchette du majeur et l'un des bouton sur le touch (je sais plus lesquels de mémoire car je fait ça machinalement), ensuite tu maintient la gâchette et tu peux placer la fenêtre ou tu veux.
Si tu n'as pas appuyé sur l'épingle (qui doit se trouvé verticale quand tu l'as valider et non à l'horizontal) tu ne pourras pas afficher la fenêtre que tu souhaite.
J'espère avoir été assez claire.
Au fait @TOPGEAR, ça fonctionne ??
RendererDX11
AutoCfgCompleted=1 ; 0=need to run 3D autocfg at startup
Version=1 ; Version of this file
[Graphics Options]
EnableSPS=1 ; 0=off 1=Use Single Pass Stereo VR (nvidia Pascal/Turing)
DynamicCubemapType=2 ; 0=RGB8, 1=RGBE, 2=RGB16
EnableHDR=1 ; 0=LDR rendering, 1=HDR rendering
SkyDetail=1 ; 0=low update rate, 1=med update rate, 2=high update rate
EnableTireMarks=1 ; 0=Disable Tire marks 1=Enable tire marks
DynamicShadowRes=1 ; (For 3 maps! So, x3) 0 = 512x512 1 = 1024x1024 2 = 2048x2048 3 = 4096x4096
AllowTSOSelfShadows=1 ; 0=off, 1=more self-shadowing objects when shadow mapping
SelfLitBloom=1 ; 0= disable 1= enable bloom for self lit objects
NumDynamicCubemaps=0 ; number of dynamic cubemaps to render per frame(100 = 1/frame)
Distortion=0 ; 0=off, 1=Distortion enabled
EnableSwayTrees=1 ; 0=normal trees, 1=trees sway with wind
NumFixedCubemaps=0 ; number of fixed cubemaps to render per frame(100 = 1/frame)
ReplayRenderModes=0 ; 0=off, 1=Replay Render Modes enabled
SharpeningClamp=9 ; sharpening clamp (0=min, 10=default, 100=max)
SharpeningAmount=125 ; sharpening strength (10=min, 125=default, 300=max)
FXAAQualityEdgeThreshold=166 ; 333=too little(fast),250=lowqual,166=default,125=highqual,63=overkill(slow)
FXAAQualitySubPix=75 ; aliasing amt (100=soft,75=default,50=sharp,25=low,0=0ff)
FXAA=0 ; 0=off, 1=FXAA enabled
Sharpening=1 ; 0=off, 1=sharpening enabled
TrackDisplacementEnable=1 ; 0=render without displacement, 1=render using track displacement shaders
HeatHaze=0 ; 0=off, 1=heat haze enabled
DNSMFilter=2 ; 0= none 1= Fetch4 2= PCF4 3= PCF4P 4= PCF8P 5= PCF16P
DNSMShadowFade=25 ; 0 to # = time to fade in night shadows in 100ths of a sec (25 default)
DNSMNumLights=3 ; 0 to 128 = Max number of shadow mapped lights at night
DNSMHeadlightsCastShadows=0 ; 0=off 1=car headlights cast shadows
DNSMWallsCastShadows=0 ; 0= off 1=track walls cast shadows
DNSMTSOsCastShadows=0 ; 0= off 1=track objects cast shadows
DNSMDownsampleFirst=0 ; 0=per-AA-sample shadows 1=per-pixel shadow
DNSMEnable=0 ; 0=off 1=dynamic night shadow maps
DNSMMaxLightsPerPass=3 ; 0- 6 = Shadowing lights per-fullscreen pass
NumMultiGPUs=1 ; Number of GPUs in Crossfire/SLI (1=off to 4). Set low as works.
DynamicTrackTextureUpdateRate=2 ; 0=min, 1=low, 2=med, 3=high frequency of dynamic track texture updates
ParticleDetail=2 ; particle detail: 0=low, 1=med, 2=high
TwoPassTrees=1 ; 0=off, 1=render trees with higher quality in two passes
DepthOfField=0 ; 0=off, 1=depth of field blurs enabled
ShadowMapType=2 ; map onto: 0=off, 1=track, 2=track\cars, 3=track\cars\tso
DynamicShadowFilters=7 ; 1=cockpit only, 7=all)
DynamicShadowMaps=0 ; 0=off 1=dynamic shadow maps for cars, etc. (Day only!)
ShadowDetail=0 ; 0=fewer shadows, 1=maximum shadows
VirtualMirrors=1 ; 0=off, 1=virtual mirrors enabled
MaxCockpitMirrors=1 ; Maximum number of cockpit mirrors to enable (0 to 4)
MirrorDetail=0 ; 0=low detail, 1=high detail in mirrors
ParticlesSoft=0 ; soft particles: 0=off, 1=on
ParticlesFullRes=1 ; full resolution particles: 0=off, 1=on
WeekendDetail=1 ; event detail: 0=low, 1=med, 2=high
ObjectDetail=1 ; object population 0=low, 1=med, 2=high
GrandstandDetail=1 ; 0=low, 1=med, 2=high
CrowdDetail=0 ; 0=off, 1=low, 2=med, 3=high
PitObjectDetail=1 ; 0=off, 1=low, 2=med, 3=high
CarDetail=1 ; 0=low, 1=med, 2=high
Trilinear=1 ; 0=off, 1=improved texture quality
MaxAniso=4 ; 1=off, or 2, 4, 8, 16 - improved edge-on textures
FarTerrain=1 ; 0=no far terrain, 1=far terrain in separate pass
DriverHands=1 ; Show driver hands? 0=no, 1=yes
SteeringWheel=1 ; Show steering wheel? 0=no, 1=yes
DynamicTireRendering=1 ; 0=render without dynamic tires, 1=render with dynamic tires
DynamicTrackDataRendering=1 ; 0=render without dynamic track data, 1=render with Dynamic Track Data
ShaderQuality=2 ; 0=low, 1=med, 2=high, 3=max
HeadlightLevel=0 ; 0=low quality, 1=medium, 2=high quality. *** -1=disabled ***
ParallelSorting=1 ; 0=disabled 1=multithreaded scene sort
MonochromeHeadlights=0 ; 0=color headlights 1=all white (less blotches/banding)
ProceduralHeadlights=0 ; 0=off 1=dynamic player car headlights if headlightLevel >= MED
HeadlightsInMirrors=1 ; 0=off 1= headlights illuminate track surface in mirrors
LoadTexturesWhenDriving=1 ; 0=only load when out of car
CompressTexturesSuits=1 ; 0=uncompressed 1=block compress (recommended)
CompressTexturesHelmets=1 ; 0=uncompressed 1=block compress (recommended)
CompressTexturesCars=1 ; 0=uncompressed (warning! no!!) 1=block compress (highly recommended)
CompressedVertices=1 ; 0=off 1=Use compressed vertices
ReduceCockpitFlicker=1 ; 0=off 1=enabled
CarPaint2048x2048=1 ; 0=1024x1024 car textures res, 1=2048x2048 car texture res (max)
CacheSwap3HighResCars=0 ; 0=shrink to fit 1=cache swap higher res for nearest cars
WorldNearPlaneDistance=10 ; In 1/10 meters, min=1(0.1m) max=30(3m), helps z-fighting but may clip track.
VisibilityFrameDelay=5 ; Number of frames to wait before re-testing object visibility. 0 = no delay
AAQuality=0 ; 0=low - 0=max (GPU & AASamples specific)
AASamples=4 ; 1=off, 2, or 4 - num samples
MipLODBias=0 ; % bias texture lookup 100 is a mip level, positive is blurry, negative sharp
LODPct=100 ; % to scale dist before choosing level-of-detail
OcclusionCull=1 ; 0=disable occlusion culling, 1=enabled (usually best)
LimitFrameRate=0 ; 0=no limit, 1=use DesiredFPSLimit
DesiredFPSLimitBatt=60 ; Enabled when LimitFrameRate=1 and on battery
DesiredFPSLimit=84 ; Enabled when LimitFrameRate=1 and on ext. power
MaxPreRenderedFrames=1 ; 1=normal 0=disabled/multi-gpu
VerticalSync=0 ; 0=allow tearing, 1=lock FPS to refresh rate
TwoBackBuffers=0 ; 0=1 back buffer, 1=try to create 2 back buffers
MaxWorkingSetMB_64Bit=8192 ; (64-bit) 1024 to 8192 MB - Lower to reduce page faults!
VidMemMB=6144 ; Maximum GPU video memory to consume (MB)
UIScalePct=69 ; User Interface Size
[MonitorSetup]
EnableSMPSurround=0 ; 0=off 1=Enable Simultaneous Multi-Projection via GPU
BezelProtectionPct=7 ; 0-10: % of screen width to keep UI elements away from bezels
Min3ViewZoomDistortion=1 ; 0=off 1=when cameras zoom in alot, relax screen angles
NumMonitors=1 ; 1 or 3
RenderViewPerMonitor=0 ; 0=off 1=separate view on each monitor (less distortion)
MonitorWidth=0 ; (mm) total width of each monitor (screen + bezels)
ScreenWidth=0 ; (mm) usable width of each screen (no bezels)
ScreenAngles=0 ; (deg) side monitor angle, 10=slight, 65=max
[Debug]
Renderer=? ; Driver DLL - Don't Edit This!
Version=0 ; Driver Version - Don't Edit This!
Vendor=? ; Driver Vender - Don't Edit This!
[Laser Scan]
PointSizeMM=80 ; desired physical point size width (mm): 1 to 120
PointSizeMin=1 ; min point size in screen pixels (1 to 256)
PointSizeMax=1 ; max point size in screen pixels (1 to 256)
MaxLaserScanVidMem=192 ; Max scan density to load into vidmem 128-768 (MB)
[Replay Graphics]
SkyDetail=1 ; 0=low update rate, 1=med update rate, 2=high update rate
AllowTSOSelfShadows=1 ; 0=off, 1=more self-shadowing objects when shadow mapping
SelfLitBloom=1 ; 0= disable 1= enable bloom for self lit objects
NumDynamicCubemaps=0 ; number of dynamic cubemaps to render per frame(100 = 1/frame)
Distortion=0 ; 0=off, 1=Distortion enabled
NumFixedCubemaps=0 ; number of fixed cubemaps to render per frame(100 = 1/frame)
ReplayRenderModes=0 ; 0=off, 1=Replay Render Modes enabled
SharpeningClamp=9 ; sharpening clamp (0=min, 10=default, 100=max)
SharpeningAmount=125 ; sharpening strength (10=min, 125=default, 300=max)
FXAAQualityEdgeThreshold=166 ; 333=too little(fast),250=lowqual,166=default,125=highqual,63=overkill(slow)
FXAAQualitySubPix=75 ; aliasing amt (100=soft,75=default,50=sharp,25=low,0=0ff)
FXAA=0 ; 0=off, 1=FXAA enabled
Sharpening=0 ; 0=off, 1=sharpening enabled
HeatHaze=0 ; 0=off, 1=heat haze enabled
DNSMFilter=2 ; 0= none 1= Fetch4 2= PCF4 3= PCF4P 4= PCF8P 5= PCF16P
DNSMShadowFade=25 ; 0 to # = time to fade in night shadows in 100ths of a sec (25 default)
DNSMNumLights=3 ; 0 to 128 = Max number of shadow mapped lights at night
DNSMHeadlightsCastShadows=0 ; 0=off 1=car headlights cast shadows
DNSMWallsCastShadows=0 ; 0= off 1=track walls cast shadows
DNSMTSOsCastShadows=0 ; 0= off 1=track objects cast shadows
DNSMDownsampleFirst=0 ; 0=per-AA-sample shadows 1=per-pixel shadow
DNSMEnable=0 ; 0=off 1=dynamic night shadow maps
ParticleDetail=2 ; particle detail: 0=low, 1=med, 2=high
TwoPassTrees=1 ; 0=off, 1=render trees with higher quality in two passes
DepthOfField=1 ; 0=off, 1=depth of field blurs enabled
ShadowMapType=3 ; map onto: 0=off, 1=track, 2=track\cars, 3=track\cars\tso
DynamicShadowFilters=7 ; 1=cockpit only, 7=all)
DynamicShadowMaps=1 ; 0=off 1=dynamic shadow maps for cars, etc. (Day only!)
ShadowDetail=0 ; 0=fewer shadows, 1=maximum shadows
VirtualMirrors=1 ; 0=off, 1=virtual mirrors enabled
MaxCockpitMirrors=0 ; Maximum number of cockpit mirrors to enable (0 to 4)
MirrorDetail=0 ; 0=low detail, 1=high detail in mirrors
ParticlesSoft=0 ; soft particles: 0=off, 1=on
ParticlesFullRes=1 ; full resolution particles: 0=off, 1=on
WeekendDetail=2 ; event detail: 0=low, 1=med, 2=high
ObjectDetail=2 ; object population 0=low, 1=med, 2=high
GrandstandDetail=2 ; 0=low, 1=med, 2=high
CrowdDetail=3 ; 0=off, 1=low, 2=med, 3=high
PitObjectDetail=3 ; 0=off, 1=low, 2=med, 3=high
CarDetail=1 ; 0=low, 1=med, 2=high
Trilinear=1 ; 0=off, 1=improved texture quality
MaxAniso=16 ; 1=off, or 2, 4, 8, 16 - improved edge-on textures
FarTerrain=1 ; 0=no far terrain, 1=far terrain in separate pass
DriverHands=1 ; Show driver hands? 0=no, 1=yes
SteeringWheel=1 ; Show steering wheel? 0=no, 1=yes
[Oculus Rift]
MirrorViewVerticalShiftPct=0 ; -30 to +30 percent - shifts the mirror image up/down (if clipped)
PrevVirtualMirrorWidth=748 ; System use only -> do not edit...
PrevVirtualMirrorHeight=144 ; System use only -> do not edit...
RiftEnabled=1 ; Enable Oculus Rift Support
PixelsPerDisplayPixel=100 ; (50% to 300%): 125%=1.25, over 100% may hurt performance!
AutoSelect=0 ; Use Rift, if detected, without prompting
AutoCenter=0 ; Re-center the HMD pose when health/safety warning disappears
[OpenVR]
AlignmentFix=1 ; 0=off, 1=simple (SPS), 2=simple (always), 3=advanced (SPS)
MirrorViewVerticalShiftPct=0 ; -30 to +30 percent - shifts the mirror image up/down (if clipped)
PredictionMode=1 ; 0=off, 1=dynamic, 2=fixed
OpenVREnabled=1 ; Enable OpenVR Support
ResolutionScalePct=130 ; (50% to 300%): 125%=1.25, over 100% may hurt performance!
AutoSelect=0 ; Use OpenVR without prompting (note: Oculus has priority if enabled)
AutoCenter=0 ; Re-center the HMD pose when health/safety warning disappears
Tu as quoi comme carte graphique pour mettre les réglages si bas.
À moins que cela soit juste le réglage de ton écran afin de ne pas prendre toutes les ressources et les distribuer pour le casque VR ?
Ce sont les réglages graphiques quelque soit le support. Mais dans mon cas c'est un usage VR (qui demande plus de ressources qu'un triple écran). L'écran (le mirroir du casque) n'a aucune incidence.
Les réglages sont bas surtout à cause du CPU (i5 4670K à 4.5 GHz) et de la VR. Et surtout adapté à des courses d'endurances.
C'était ça ma question car si tu montes les valeurs sur High tu auras un impact sur la qualité de l'image dans ton casque vr ? (désolé je suis supernovice mou je branche et c'est tout...)
Le support= écran, casque VR, triple écran
Donc si je ne veux pas le casque, ce seront ces réglages.
Si je veux le casque, ce seront ces réglages.
Merci.
Tu as senti une amélioration ? Quelle température ?
Grace à tes explications, j'ai appris à déplacer mon bureau virtuel entier, je n'arrive pas à déplacer la fenêtre de l'overlay "caculator" et surtout, tout cela n'apparait pas dans iRacing
Je n'ai pas fait le tour de JRT, on peut importer une configuration ?
Si oui, serais tu me partager ?
J'ai les touch donc ça facilite la tâche.. Je sais pas si @Toche à une solution...
Bon sinon, il y a des truc qui me chiffone avec iracing...
J'ai remis tous les paramètres Nvidia d'origine (bouton restauré)
J'ai effacé le fichier Renderer
Redémarré le pc.
Relancer l'auto config iracing.
Je vais seul en piste pas de soucis...
Je modifie un paramètre graphique en diminuant des chose car je me dit que je vais être juste..
Je sors, et je vais sur un host... Bingo, grosse chutte de FPS à plusieurs endroits...
Je ressort, efface le renderer, refais la config.
Je retourne sur le même host fait deux tours et aucuns soucis... Non mais allo quoi... le curseur est sur classe 1 je crois.
C'est comme si il fallait juste bouger le curseur iracing pour que ça ne beug pas, c'est chiant.
tu déplace la fenêtre avec quelle touch et bouton?
Il faut appuyer sur les deux bonton pour sélectionner la fenêtre à déplacer et ensuite il faut maintenir le A enfoncé pour la déplacer.
Après l'update, le casque restait noir (et pas de son).
Je refais un démarrage... et le PC n'arrive pas à l'écran de démarrage.
Reset, et il veut ensuite faire une réparation... qui elle aussi plante. (écran ne bouge plus pendant plusieurs minutes).
Reset, et là le PC se lance. J'enfile le casque ça ne fonctionne toujours pas.
J'éteins le PC... J'attends un peu... Je le relance... Le Rift ne fonctionne toujours pas.
Je débranche à chaud l'USB du casque... je le rebranche... j'enfile le casque... ho ça refonctionne.
Bref pas top la màj surtout que j'avais vu ceux qui avait rencontré le problème. Si jamais vous avez le problème mais que débrancher/rebrancher ne marche pas, il y a une autre solution ici:
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/25/3652266.page#11599641
Il ne reste donc plus aucun membres fondateurs d'Oculus...
https://uploadvr.com/oculus-founder-nate-mitchell-departs-facebook/
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/9odbvz/fi...us_home_runtime_w_instructions
J'ai préparé un zip avec tout, il est seulement décompresser dans un répertoire de votre lecteur "C", c'est important. Ensuite, exécutez simplement en tant qu'administrateur "Oculus_Old.cmd":
https://simracer.es/app/uploads/Oculus.Old.zip
Article en espagnol. Regardez dans "À propos de Raúl Hevia añade":
https://simracer.es/arrancando-oculus-sin-el-home/
Oui je sais mais as-tu vu, toi, une différence dans la pratique? Je dis ça, c'est parce qu'à l'époque on pouvait déjà faire cette manip mais il s'est avéré que tout ceux qui avait fait la manip (je te parle de l'époque du Home 1), n'avait rien gagné au final. Chui juste étonné que ça revient
Je referai le test pour voir ce que ça bouffe
Ma configuration devient vraiment limite et iRacing devient de plus en plus gourmand, je vais suivre avec attention le retour d’Éric pour un futur achat.
Hier sur le mans, avec presque tout au minimum, j'avais 8 sur la barre du R et je descendais quand même à 70fps...
Il y a peut être autre chose que la fréquence. En tout cas, je vous dirais ce qu'il en ai avec ma nouvelle config, pas de souci, mais je pense qu'il faudra passer par là pour avoir quelque chose de fluide et surtout en VR car cela ne va pas s'arranger avec le temps.