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Réponses
J'approfondirais un peu plus pour voir car pour l'immersion ça peut apporter quelque chose.
A suivre.
J'ai un t300 gte, et effectivement il y a plus d'informations que le ffb d'origine, mais j'ai du mal avec ce trop d'information. En plus j'ai plus tendance à perdre ma Mercedes. Je ressens le retard, surtout sur les vibreurs (c'est subjectif car je ne crois pas que je soit capable de ressentir quelques millisecondes )
Et je n'aime pas l'effet contre braquage exagéré quand la voiture glisse.
Je re-essayerai sûrement une autre fois quand je verrai que vous gagnez tous un temps fou ! Je reconnais que le volant est le retour d'information principale, mais j'ai du mal à les interpréter.
Je regarderai quand je rentrerai chez moi après le Week-end.
https://gyazo.com/16a8cfb7ac403ad73e459548c359c56e
Une force constante est maintenue dans le temps. Lorsqu’un jeu décide d’appliquer une force représentant x % des capacités du volant, le paramètre « Constant » (Constante) maintient cette force au même niveau.
Exemple : un jeu de simulation de conduite utilisera habituellement la force constante pour simuler la force d’accélération. Il générera une force constante à 0 %, mais la force sera augmentée en fonction de la vitesse et de l’angle du volant.
PERIODIC (PÉRIODIQUE) :
Une force périodique varie dans le temps, en fonction du type d’effet périodique, de l’amplitude et de la fréquence. Une force périodique comporte un décalage dont le comportement est identique à celui d’une force constante ; certains jeux génèrent donc une force périodique et associent un effet produisant une force constante (telle que l’accélération) et un effet périodique (route cahoteuse).
Exemple : un effet périodique produit l’effet de secousses dans le volant. À haute fréquence, vous sentirez le volant trembler ; dans certains cas, toutefois, de très basses fréquences sont utilisées pour créer des effets de collision, lors desquelles le volant braque complètement à gauche, puis à droite, puis de nouveau à gauche avant de s’immobiliser. Cela dépend évidemment des décisions des développeurs de jeux.
SPRING (RESSORT) :
Une force de ressort est une force qui augmente en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à une position spécifique du volant. La force de ressort de base que vous pouvez imaginer est la position centrale par défaut d’un ressort, dans laquelle le volant revient lorsque vous le relâchez. Toutefois, la force peut être définie sur une valeur négative, afin d’éloigner encore le volant de la position centrale.
Exemple : force de ressort de base, grâce à laquelle le volant revient en position centrale.
DAMPER (AMORTISSEUR) :
La force d’amortisseur contrôle la manière dont le volant réagit lorsqu’il se déplace. Elle est habituellement utilisée comme force de friction (dynamique) ou, si vous l’utilisez pendant que le volant revient en position centrale (effet de ressort), elle se comporte comme un contrôle de l’amortissement sur un système masse-ressort. Un jeu utilisera généralement la force d’amortisseur pour rendre la rotation du volant plus difficile, tandis que dans d’autres circonstances, cette même rotation sera très fluide et aisée.
Exemple : contrôler la force que vous devez exercer sur le volant pour le tourner.
Les effets de RESSORT et d’AMORTISSEUR sont ce que nous appelons des effets dynamiques, car ils reposent sur des informations qui dépendent du volant (position, pour le ressort, ou vitesse, pour l’amortisseur). Les effets dynamiques sont ceux qui exploitent au mieux la fonction de retour de force du matériel (par rapport au logiciel), tel que celui du volant T500RS, car la manière dont le joueur tourne le volant doit déclencher une réponse rapide.
Les effets constants et périodiques sont ce que nous appelons des effets statiques. Une fois définis par le jeu, ils agissent conformément aux paramètres définis ou modifiés dans le temps par le jeu, indépendamment de la manière dont l’utilisateur tourne le volant. Le jeu peut les ajuster en conséquence, mais ils ne sont pas directement liés à la position, la vitesse ou l’accélération du volant.
Sur plusieurs forums je voyais de mettre 60% et les 4 autres à 100%
je n'ai jamais eu le bon ressenti donc pour ma part je vais rester sur irFBB il fonctionne bien et les réglages m'ont apporté un meilleur ressenti.
C'est peut-être psychologique aussi je ne sais pas mais j'arrive mieux à rattraper des glissades en utilisant irFFB
Oui je sais j'écrit souvent irFFB mais c'est génial irFFB
Venant de Pcars j'ai tout de suite été déstabilisé par le FFB de Iracing. Il est fade et d'un ennui, à côté Pcars propose certe un FFB moins réaliste mais la voiture tu la sent dans tout les sens du terme. Sur Iracing la première fois j'ai cru que j'avais un volant à 50€ avec le retour de force en + O_o Le G27 n'est pas se qu'il y a de meilleur je l'admet mais quand tu passe d'un jeux qui a un FFB qui donne pas mal d'info comme les bosses, perte de grip et j'en passe dur de s’en sortir sur Iracing. Je ne sais pas se que t'en pense de irFFB mais de se que j'ai compris il offre exactement les mêmes sensation voir + que sur Pcars soit grip, bosses, freinage, accel ect... J'ai vraiment hâte de pouvoir acheter un TS-PC pour utiliser irFFB
Pour PCars j'avais pas trouvé ça réaliste non plus.
Enfin c'est peut etre plus la physique que le ffb d'ailleurs qui est contestable sur ce titre.
Et concernant irFFB, toujours pas testé ,d'ailleurs faudrait que je relise tout ce qui a été dit sur le sujet, mais avec un DD l'intérêt est limité de mémoire.
PCars même en utilisant les fichiers de configuration de je ne me souviens plus le nom, j'ai toujours eu l'impression de conduire des aéroglisseurs
Je penses que tout ce qui est ressentit ça demeure personnel à chacun, on va demander à 10 personnes avec les yeux fermés de toucher un même objet du bout du doigt et ils vont tous avoir une perception différentes
J'ai aussi testé irFFB, mais j'ai repris le FFB de base d'iRacing, je préfère...
C'est clair que plus on monte en gamme, plus l'écart entre les simus/jeux se précise.
2,5Nm, ce n'est pas la même chose que 5, 8, 20, 30Nm dans les bras.
La zone morte sur un G27 est énorme.
De mémoire, j'avais 16% de deadzone avant que le volant ne commence à vibrer à l'arrêt dans iRacing.
Sur le CSW, je pense avoir 5%.
Sur un DD, y en a pas. (normal, c'est une prise directe.. pas de courroie ou des pignons).
Linear mode est d'office à décocher si on a pas de DD.
Avoir un peu de damping pour rendre le volant un peu plus "lourd" n'est pas à déconseiller non plus sur les G27.