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Réponses
Ce qui est bizarre, c'est que tu trouves les autres plus net.
Quand tu regardes l'interface (genre le garage, les options) est-ce que les textes sont bien super net?
Elle n'est peut-être pas cochée.
A 200, on a droit à du flickering... scintillement.
Ok je sors..
Quel est le bon compromis ?
Pour le FOV, C'est des habitudes que j'avais en triple screen...
J'étais super proche du pare-brise de façon à ce que mon volant dans les mains paraisse celui du jeu... ( ce qui n'est d'ailleurs pas super réaliste )
Évidemment en VR, ce trompe l'oeil ne fonctionne plus Et le fait de se retrouver dans la bagnole recule pour moi énormément le FOV...
Du coup je suis moins precis pour choper l'apex..
J'imagine que tu sais que tu peux recentrer la vue (recenter HMD) mais par contre tu peux aussi changer ta position (comme si tu avançais/reculais/montais/descendais le siège) via CTRL-F12. Tu peux enregistrer ta position pour chaque voiture.
Perso, je fais toujours en sorte que mes mains/mon volant du jeu correspondent à mes mains et mon volant.
Bref, que le réel et le virtuel ne font qu'un.
Pour le PPD, remets le à 116 (max 150). Active le Sharpening, le HDR, le SPS, AA 4X, AF 4X, Two pass trees.
https://www.oculus.com/rift-s/
- 2560×1440 (un seul écran LCD comme l'Oculus GO. Le Rift avait un dual 1080x1200 OLED Pentile)
- 80Hz (vs 90Hz pour le Rift)
- Nouvelles génération de lentilles (idem que l'Oculus GO et qui diminue les "god rays", ces rayons lumineux parfois gênant avec du texte blanc sur fond noir par ex.)
- Pas d'info sur le FOV... sans doute identique au Rift.
- Oculus "Insight" -> Inside-out Tracking (Comme l'Oculus Quest, le Rift S n'utilise plus de sensor externe mais a des caméras intégrées. Au lieu de 4 caméras sur le Quest, ici ce sera 5 cameras).
- Les sensors du Rift seront donc incompatible avec le Rift S et deviendront inutiles.
- Les Touchs ont l'anneau inversé (ce sont les mêmes que le Quest):
- Nouveau design pour le confort en partenariat avec Lenovo (Le casque risque d'être plus lourd. Le trou au niveau du nez est sensiblement réduit )
- Fini les écouteurs, cela passe par les côtés comme sur le Quest et le Go. (la qualité risque d'être bien moins bonne. La prise jack est cependant là).
- 5m de cable avec une connexion DisplayPort. (vs 4m en HDMI pour le Rift). Pas de Virtual Link donc...
- Espace inter-pupillaire réglable via software (c'etait hardware sur le Rift)
- Le gars d'Oculus explique bien que l'écart pupillaire min-max sera moindre que sur le Rift actuel... encore un autre inconvénient
- En diminuant le taux de rafraîchissement à 80Hz avec une résolution légèrement plus grande, ils arrivent à garder les mêmes recommandations matérielles. (mais c'est aussi pour une raison technique (limitation) de l'écran LCD choisit...)
Venant du Rift, ce n'est pas pour moi une upgrade intéressante.
Inconvénients:
- Absence d'écouteurs intégré: OK ça ne vaut pas un casque externe mais c'est extrement pratique, confortable et le son est suffisament bon pour des bêtes sons de moteurs. (rumeur d'en avoir en option plus tard)
- Le casque est plus lourd (pas d'info)
- Le masque + le support sur le front + l'arceau d'un casque externe + le réglage arrière... C'est presque un casque intégral.
- Absence d'ouverture au niveau du nez (ça ne se voit pas et c'est pratique pour regarder son écran, clavier sans enlever le casque).
- LCD procure des noirs moins profond que l'OLED.
- Pas de Virtual Link... Displayport uniquement.
Neutre:
- 80Hz au lieu de 90Hz: A voir si cela ne se ressent pas pour les plus sensibles. L'avantage étant de demander moins de resources.
- FOV identique
- Réglage écart pupillaire de façon software (pas de souci pour moi mais la fourchette sera plus faible que sur le Rift)
- Prix intéressant pour un nouvel achat... mais pas sûr pour une upgrade.
- 5m de cable au lieu de 4m.... Je m'en fous.
Avantages:
- Meilleure résolution (mais pas au niveau du Quest... Et puis inférieur au HP Reverb et Pimax)
- Meilleure optique
- Absences de cameras externes (à voir si le tracking est nickel)
- Moins de port USB nécessaires
C'est un bon produit pour faire avancer la VR dans les foyers à petit prix. Ils ont déjà un beau catalogue sur leur platforme aussi. C'était annoncé comme un 'S', une sorte de 1.5... à l'instar des iPhone (5, 5s, 6, 6s, etc.).
Je me demande combien de temps restera le S au catalogue... avant de voir un Rift 2.
Si ils annoncent le Rift S en mars pour être dispo au printemps 2019... Je vois mal un Rift 2 en 2020. Au mieux une annonce fin 2020. Ca annoncera de toute façon un vrai casque de 2e génération. Curieux de voir quand même les retours du HP Reverb...
Finalement il n'a pour lui que le WAF (Woman Acceptance Factor) avec son tracking sans fil.
Je pense qu'il va remplacer le Rift lorsque le "Rift 2" sortira.
Le taux de rafraîchissement à 80 au lieu de 90 est apparement imperceptible... mais il faudra quand même attendre les retours pour se faire une idée.
Du coup le positionnement de ce nouveau casque dans la gamme ne se pose pas.
Concernant le poids et le coté "casque intégral", je pense que l'idée est de répartir le poids sur plus de points d'appuis pour équilibrer le casque. Au final, même s'il est plus lourd , il peut paraître plus léger à porter.
J'espère qu'ici, il ne faudra pas à chaque fois le régler (serrer/déserrer) quand on l'utilise. Et la bande sur le front en plus... Me demande la tronche qu'on aura après 5 heures...
T'as chaussé Pascal? C'est quoi le "one"?
Leur but n'est donc pas de satisfaire les joueurs exigeants comme nous le sommes... Mais peut-être l'année prochaine (si la source est fiable):
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/b3n2qa/speculationafter_rift_is_before_riftlets_talk/
ils doivent joué la sécurité je suppose
C'était attendu que le S soit une version de transition (un 1.5), mais ce qui est dommage c'est qu'il y a une régression sur plusieurs points (écouteurs, fréquence de rafraichissement, LCD, ergonomie, IPD restreint).
Alors oui, c'est une forme de sécurité... je dirai que c'est donner un accès à la VR 6 DOF à moindre coût, avec un catalogue qui s'enrichi et une facilité d'installation (pas de caméras).
Les justifications de Nate Mitchell à Tested sont complètes avec un sourire forcé
On passe quand même de 799$ à 399$ en trois ans... et le prix final de 399$, c'est leur cible (Facebook derrière).
Le jour où on aura un Rift 2, si le prix est nettement plus élevé, je ne serai pas étonné qu'ils continuent la production du Rift S.
Et pour la question de savoir ce qu'il en est des gars qui veulent un modèle "haut de gamme" à 800 - 1000$, la question est posée à 16'20 sur la video de Tested
Le Rift 2, c'etait quand même une vision pour 2021:
http://www.gtrs-theracingspirit.com/forum/discussion/comment/94842/#Comment_94842
Oculus Explains Why It Doesn’t Think the Time is Right for ‘Rift 2’ or ‘Rift Pro’
L'article complet (Google Translate si vous voulez):
https://www.roadtovr.com/oculus-explains-timing-rift-2-rift-pro/
- Right now, Rubin said, the company believes that the most important thing it can do is grow its ecosystem, rather than introduce any major new features or fragment their userbase.
- [...]we think these two devices [Quest and Rift S] are the right thing to do to suck more people into the business[...]
Donc faire grandir le marché de la VR pour le moment, et la 2e génération arrivera au bon moment (marché mûre) à un prix attractif. (<800$)
https://translate.google.com/translate?sl=es&tl=fr&u=https://www.realovirtual.com/articulos/5346/oculus-rift-s-analisis