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Réponses
A voir les prochaines générations de casque, juste une meilleurs résolution et un meilleur champ de vision et c'est tout bon.
Moi je suis obliger de mémoriser et compter les panneaux au lieu de chercher à les lire avec mon VIVE.
Les premiers ressentis avec le HP semble laisser penser que meme les petits texte sont lisibles facilement.
Quant au FOV, ceux actuel ne me pose pas de probléme, mais j'ai jamais testé un modèle à champ large !!!!
vu l'engouement ça devrait évolué de toute manière, "suffit" d'attendre
Par upgrade, ils font allusion au Vive... Donc ce sera déjà un produit fini. On voit bien l'IPD réglable de façon hardware (un clin d'oeil au Rift S). On dirait que les cameras devant sont plutôt pour voir à travers que plutôt le tracking... donc à mon avis il continuera à utiliser les bases externes.
EDIT: Ca date de novembre mais ça donne une idée:
https://www.roadtovr.com/report-new-valve-vr-headset-appears-leaked-images/
Et les p'tits points réparti sur le casque montre que c'est bien pour le tracking.
Vu le timing de l'annonce, AMHA cela veut dire :
"Si vous pensez acheter un Pimax/HP/Oculus/HTC/Samsung/votre choix, attendez. On a quelque chose pour vous."
Je pense plus à une upgrade comparé au couple Rift/Vive. (maintenant qu'ils sont dissocié d'HTC).
Si la rumeur du 135° FOV se confirme, c'est déjà un bon point. (ce ne sera pas au niveau d'un Pimax).
P'tit upgrade des lentilles, de la résolution, cameras frontales (AR, voir à travers)... ça peut être bien aussi.
EDIT: Pour ce Valve Index, on parle de:
- Pré-commande 1er mai
- Livraison 15 juin
- DisplayPort 1.2 + USB3 (pas de VirtualLink)
- Même résolution que le Vive Pro à 90Hz (subsiste quand même un gros doute...)
Pour ma part, j'ai quand même l'impression que le Pimax est quand même au stade du Development Kit (DK) du Rift.
Quand tout se passe bien, ça semble vraiment bien.
Certains ont du attendre plus de 2 mois pour avoir un casque de remplacement, le SPS qui ne fonctionne pas, les problèmes d'interférences électromagnétiques (avec les DD), la perte de tracking en prenant le casque du côté gauche, les sangles de réglages pas top, etc.
Il faut avoir une base (lighthouse) même en simracing je trouve... et des écouteurs.
Je n'ai pas encore lu de feedback de gars qui font des endus avec 50 voitures pendant 12h... ça ça m'intéresse aussi
Bon il est très moche..
https://www.roadtovr.com/acer-conceptd-ojo-headset-announcement/
En fait, je viens de voir une video qui explique bien les avantages de l'OLED (profondeur des noirs, richesse de couleurs, et contraste)... mais qui montre aussi un désavantage qui est le SDE (screen door effect = effet de grille). C'est sur le Pimax 5K XR (OLED) vs Pimax 5K+ (LCD)
En détail de 19'53 -> 24'30
Et voir la conclusion où il est préférable d'avoir moins de SDE dans les jeux de simulation où l'on doit voir loin.
C est clair que le design du Acer n'est pas fou, mai bon après si il fait le boulot c est pas très grave.
Je faisais le parallèle avec le marché des écrans gaming 4K qui s'est développé et le fait fait que, encore en 2018, seulement 1,14 % des joueurs steam jouaient vraiment en 4K.
Qui fait tourner des gros jeux en 4K 60fps ? Pas grand monde j'imagine, pourtant des écrans 4K 60, 100,
144hz existes déjà sur le marché.
Si je suis ton raisonnement de dire que presque personne ne peu faire tourner un Casque VR en 4K dans de bonnes conditions avec les CG actuellement (ce qui n'est pas faux), le marché des écran 4K gaming de ce genre ne devrait pas exister non plus...
Sauf que sur les moniteurs tu n'est pas obligé de jouer en 4k ça reste flexible avec les settup graphiques "in game", pas besoins d'une 2080ti pour jouer sur un ecran 4K si ça passe pas tu change ta résolution dans le jeu c est tout, je voyais la même chose pour les casques VR 4k ou plus, d'où mon d'étonnement.
Chacun a ses avantages et ses inconvénients comme dans la video.
Un autre avantage avec le LCD choisi dans le Rift S: "2ms pixel persistence"
Je ne connais pas l'équivalent en français (mode JCVD), mais c'est la vitesse à laquelle le pixel s'éteint qui dans ce cas-ci est plus rapide qu'avec un écran OLED.
Donc, il n'y a pas que le taux de rafraichissement qui importe mais le "pixel persistence".
Explication plus détaillée:
https://uploadvr.com/rift-s-low-persistence/
Et pour la 4K, c'est la vision de Michael Abrash (Oculus) pour 2021. A ce moment là, on parlera sans doute aussi bcp plus du rendu fovéal j'imagine.
Il faut aussi que les jeux soient optimisés et donc tirent pleinement parti des SDK. On vient de le voir avec iRacing qui exploite seulement maitenant le rendu des 2 yeux en une seule passe (SPS = Single Pass Stereo) alors que cela fait bientôt 3 ans que le Rift est compatible iRacing.
Je peux comprendre ton étonnement mais pour l'instant je n'ai pas de réglage de résolution dans mes jeux VR.
On peut penser que cela vient du fait que le Rift et le Vive ont la même résolution et qu'il y avait de fait une norme pour la résolution.
Avec la multiplication des différentes résolutions en VR il y aura peut-être du changement.
Malgré tout, je pense qu'il faudra jouer en résolution native sur un casque VR pour avoir une qualité d'image acceptable et avec une framerate stable et élevé pour ne pas être malade.
http://www.jeuxvideo.com/news/1040020/vavle-devoile-plus-en-details-son-casque-vr.htm
- que le LCD permet d'avoir 50% de sous-pixels (subpixel) que l'OLED. (reste les noirs...)
- Réglage physique de l'IPD de 58 à 70mm
- Réglage en profondeur des lentilles plus important que sur le Vive.
- un FOV estimé à 130° (vs 110 pour le Rift/Vive)... en grande partie grâce au réglage en profondeur.
- Les écouteurs intégrés ne reposent pas sur les oreilles mais sont légèrement écartés.
Road to VR a pu le tester et faire quelques photos...
1440 x 1600 x 2 = 4.600.000 pixels pour le Vive Index
C'est 77% de plus mais le résultat visuel n'est peut-être pas vraiment ouf.
Pour faire une comparaison c'est 400% de mieux si tu passes de la 2K à la 4K.
Donc plus tu es près des lentilles plus tu as un FOV large. C'est pour ça que c'est une estimation.
(Certain faisait déjà pareil avec le Rift en diminuant l'épaisseur du mousse)
J'ai calculé via ce site : https://www.sven.de/fov/
Je ne suis pas sûr de mes données mais j'ai obtenu pour le Vive :
148.66
100
110
1080
1200
Horizontal pixels per degree: 10.80 px/°
Vertical pixels per degree: 10.91 px/°
ps :
C'est la définition que j'ai calculé.
La résolution est exprimée en PPP (point par pouce) ou PPI (pixel per inch)
Pour calculer la résolution il faudrait connaître la taille d'un écran.
En tout cas, pour les simracers ça semble confirmer que c'est le casque du moment: (21'19)