[VR] Discussion générale autour de la réalité virtuelle

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Réponses

  • mcblymcbly
    Gentleman Driver Messages: 13,238
    Oui le Rift est parfait pour Iracing en attendant la résolution des soucis avec le pimax qui n'est pas mal du tout visiblement quand il fonctionne. ;)
    A voir les prochaines générations de casque, juste une meilleurs résolution et un meilleur champ de vision et c'est tout bon.
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  • RaidRaid
    Membre association Messages: 1,052
    oui c'est surtout la résolution des casques VR qui va changer la donne, car actuellement il faut arriver à presque 100m du panneau avant de pouvoir lire ce qui est dessus, et, suivant les voitures ca arrive trés vite.
    Moi je suis obliger de mémoriser et compter les panneaux au lieu de chercher à les lire avec mon VIVE.
    Les premiers ressentis avec le HP semble laisser penser que meme les petits texte sont lisibles facilement.
    Quant au FOV, ceux actuel ne me pose pas de probléme, mais j'ai jamais testé un modèle à champ large !!!!
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  • mcblymcbly
    Gentleman Driver Messages: 13,238
    De toute façon, je pense qu'il faut attendre pour ceux étant déjà équipé...
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  • chrislaumaxchrislaumax
    Membre association Messages: 1,696
    Tout à fait d'accord avec toi Raid..
  • popolinhopopolinho
    Membre Messages: 5,487
    Tout à fait d'accord avec raid, c'est ce qui me chagrine en VR, le manque de détails au-delà de 100 mètres (perso je ne sais pas lire les panneaux et ne reconnaît pas les voitures sans être à moins d'une seconde) et l'effet de grille sur le rift

    vu l'engouement ça devrait évolué de toute manière, "suffit" d'attendre :)
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mars 2019 modifié
    Intéressant ;)
    Par upgrade, ils font allusion au Vive... Donc ce sera déjà un produit fini. On voit bien l'IPD réglable de façon hardware (un clin d'oeil au Rift S). On dirait que les cameras devant sont plutôt pour voir à travers que plutôt le tracking... donc à mon avis il continuera à utiliser les bases externes.

    EDIT: Ca date de novembre mais ça donne une idée:
    https://www.roadtovr.com/report-new-valve-vr-headset-appears-leaked-images/
    Et les p'tits points réparti sur le casque montre que c'est bien pour le tracking.
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  • yamalenyamalen
    Gentleman Driver Messages: 4,997
    Pour moi "Upgrade your experience" ne veut rien dire de précis, histoire de ratisser le plus large possible.

    Vu le timing de l'annonce, AMHA cela veut dire :
    "Si vous pensez acheter un Pimax/HP/Oculus/HTC/Samsung/votre choix, attendez. On a quelque chose pour vous."
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    avril 2019 modifié
    Yep, on en sait rien et on verra bien ;)
    Je pense plus à une upgrade comparé au couple Rift/Vive. (maintenant qu'ils sont dissocié d'HTC).
    Si la rumeur du 135° FOV se confirme, c'est déjà un bon point. (ce ne sera pas au niveau d'un Pimax).
    P'tit upgrade des lentilles, de la résolution, cameras frontales (AR, voir à travers)... ça peut être bien aussi.

    EDIT: Pour ce Valve Index, on parle de:
    - Pré-commande 1er mai
    - Livraison 15 juin
    - DisplayPort 1.2 + USB3 (pas de VirtualLink)
    - Même résolution que le Vive Pro à 90Hz (subsiste quand même un gros doute...)
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  • leparrainleparrain
    Gentleman Driver Messages: 2,450
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Merci pour le partage.... toujours bien ses videos :+1:

    Pour ma part, j'ai quand même l'impression que le Pimax est quand même au stade du Development Kit (DK) du Rift.
    Quand tout se passe bien, ça semble vraiment bien.

    Certains ont du attendre plus de 2 mois pour avoir un casque de remplacement, le SPS qui ne fonctionne pas, les problèmes d'interférences électromagnétiques (avec les DD), la perte de tracking en prenant le casque du côté gauche, les sangles de réglages pas top, etc.
    Il faut avoir une base (lighthouse) même en simracing je trouve... et des écouteurs.

    Je n'ai pas encore lu de feedback de gars qui font des endus avec 50 voitures pendant 12h... ça ça m'intéresse aussi :sunglasses:
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Nouveau casque VR Acer avec la même haute résolution que le HP Reverb (2160x2160 par oeil) mais avec en plus l'ajustement inter pupillaire.

    Bon il est très moche..
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    https://www.roadtovr.com/acer-conceptd-ojo-headset-announcement/
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  • GTDRIVE_GTDRIVE_
    Membre Messages: 1,833
    avril 2019 modifié
    Encore un casque 4K mai c est du LCD parcontre c est un peu dommage.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    avril 2019 modifié
    Oui et non...
    En fait, je viens de voir une video qui explique bien les avantages de l'OLED (profondeur des noirs, richesse de couleurs, et contraste)... mais qui montre aussi un désavantage qui est le SDE (screen door effect = effet de grille). C'est sur le Pimax 5K XR (OLED) vs Pimax 5K+ (LCD)

    En détail de 19'53 -> 24'30
    Et voir la conclusion où il est préférable d'avoir moins de SDE dans les jeux de simulation où l'on doit voir loin.

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  • AkroAkro
    Membre Messages: 1,484
    Il a l'air cool ce casque Acer. J'ai survolé l'article, y a rien sur le FOV ?
  • yamalenyamalen
    Gentleman Driver Messages: 4,997
    Acer n’a pas fourni d’informations sur le FoV.
  • GTDRIVE_GTDRIVE_
    Membre Messages: 1,833
    Je me souviens, au début de la VR tout le monde ne jurait que par l'OLED... La technologie du LCD a évolué ou c'est juste les mentalités ou peu être les deux ?

    C est clair que le design du Acer n'est pas fou, mai bon après si il fait le boulot c est pas très grave.
  • GTDRIVE_GTDRIVE_
    Membre Messages: 1,833
    avril 2019 modifié
    yamalen a écrit: »
    Pour moi, l'avenir du moniteur c'est le format 21:9 en 3440 x 1440 pixels et donc du 5K.
    GTDRIVE_ a écrit: »
    Ya pas moyen d ajuster la résolution à la puissance de sa CG sur les casques VR ? Je trouve ça nul...
    Depuis l'abandon du tube cathodique on joue en résolution native.
    Tu peux jouer en 1080p sur un écran 4K car 1080 est un multiple de 2160 et donc cela tombe juste mais c'est tout.

    Je faisais le parallèle avec le marché des écrans gaming 4K qui s'est développé et le fait fait que, encore en 2018, seulement 1,14 % des joueurs steam jouaient vraiment en 4K.

    Qui fait tourner des gros jeux en 4K 60fps ? Pas grand monde j'imagine, pourtant des écrans 4K 60, 100,
    144hz existes déjà sur le marché.

    Si je suis ton raisonnement de dire que presque personne ne peu faire tourner un Casque VR en 4K dans de bonnes conditions avec les CG actuellement (ce qui n'est pas faux), le marché des écran 4K gaming de ce genre ne devrait pas exister non plus...

    Sauf que sur les moniteurs tu n'est pas obligé de jouer en 4k ça reste flexible avec les settup graphiques "in game", pas besoins d'une 2080ti pour jouer sur un ecran 4K si ça passe pas tu change ta résolution dans le jeu c est tout, je voyais la même chose pour les casques VR 4k ou plus, d'où mon d'étonnement.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Au début de la VR, on ne parlait pas de LCD ou d'OLED... mais c'était il y a très très longtemps :sunglasses:
    Chacun a ses avantages et ses inconvénients comme dans la video.
    Un autre avantage avec le LCD choisi dans le Rift S: "2ms pixel persistence"
    Je ne connais pas l'équivalent en français (mode JCVD), mais c'est la vitesse à laquelle le pixel s'éteint qui dans ce cas-ci est plus rapide qu'avec un écran OLED.
    Donc, il n'y a pas que le taux de rafraichissement qui importe mais le "pixel persistence".



    Explication plus détaillée:
    https://uploadvr.com/rift-s-low-persistence/

    Et pour la 4K, c'est la vision de Michael Abrash (Oculus) pour 2021. A ce moment là, on parlera sans doute aussi bcp plus du rendu fovéal j'imagine.

    Il faut aussi que les jeux soient optimisés et donc tirent pleinement parti des SDK. On vient de le voir avec iRacing qui exploite seulement maitenant le rendu des 2 yeux en une seule passe (SPS = Single Pass Stereo) alors que cela fait bientôt 3 ans que le Rift est compatible iRacing.
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  • yamalenyamalen
    Gentleman Driver Messages: 4,997
    avril 2019 modifié
    @GTDRIVE_
    Je peux comprendre ton étonnement mais pour l'instant je n'ai pas de réglage de résolution dans mes jeux VR.
    On peut penser que cela vient du fait que le Rift et le Vive ont la même résolution et qu'il y avait de fait une norme pour la résolution.
    Avec la multiplication des différentes résolutions en VR il y aura peut-être du changement.
    Malgré tout, je pense qu'il faudra jouer en résolution native sur un casque VR pour avoir une qualité d'image acceptable et avec une framerate stable et élevé pour ne pas être malade.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    ... et on rajoutera:
    - que le LCD permet d'avoir 50% de sous-pixels (subpixel) que l'OLED. (reste les noirs...)
    - Réglage physique de l'IPD de 58 à 70mm
    - Réglage en profondeur des lentilles plus important que sur le Vive.
    - un FOV estimé à 130° (vs 110 pour le Rift/Vive)... en grande partie grâce au réglage en profondeur.
    - Les écouteurs intégrés ne reposent pas sur les oreilles mais sont légèrement écartés.

    Road to VR a pu le tester et faire quelques photos...
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Pas encore regardée, mais Tested a sorti également une video:
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  • AkroAkro
    Membre Messages: 1,484
    Cool pour le FOV, mais du coup la définition ne procurera pas un très gros gap par rapport au rift si je ne m'abuse.
  • yamalenyamalen
    Gentleman Driver Messages: 4,997
    1080 x 1200 x 2 = 2.600.000 pixels pour le Rift et Vive
    1440 x 1600 x 2 = 4.600.000 pixels pour le Vive Index
    C'est 77% de plus mais le résultat visuel n'est peut-être pas vraiment ouf.
    Pour faire une comparaison c'est 400% de mieux si tu passes de la 2K à la 4K.
  • AkroAkro
    Membre Messages: 1,484
    Je sais pas trop comment on peut calculer çà, mais si le FOV est plus large (de 15-20 %?), finalement le gain en définition est encore plus faible que le gain en résolution que tu as calculé.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Toche a écrit: »
    - un FOV estimé à 130° (vs 110 pour le Rift/Vive)... en grande partie grâce au réglage en profondeur.

    Donc plus tu es près des lentilles plus tu as un FOV large. C'est pour ça que c'est une estimation.
    (Certain faisait déjà pareil avec le Rift en diminuant l'épaisseur du mousse)
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  • yamalenyamalen
    Gentleman Driver Messages: 4,997
    mai 2019 modifié
    Akro a écrit: »
    Je sais pas trop comment on peut calculer çà, mais si le FOV est plus large (de 15-20 %?), finalement le gain en définition est encore plus faible que le gain en résolution que tu as calculé.
    Tu as raison, le Fov entre en ligne de compte. En VR c'est le PPD (pixel per degree) obtenu après le passage dans l'optique qui est la valeur qui détermine la qualité de la résolution.

    J'ai calculé via ce site : https://www.sven.de/fov/
    Je ne suis pas sûr de mes données mais j'ai obtenu pour le Vive :
    148.66
    100
    110
    1080
    1200
    Horizontal pixels per degree: 10.80 px/°
    Vertical pixels per degree: 10.91 px/°

    ps :
    C'est la définition que j'ai calculé.
    La résolution est exprimée en PPP (point par pouce) ou PPI (pixel per inch)
    Pour calculer la résolution il faudrait connaître la taille d'un écran.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Dommage que ce ne soit pas ça le Rift S avec ses contrôleurs.
    En tout cas, pour les simracers ça semble confirmer que c'est le casque du moment: (21'19)
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