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Réponses
Un pas de plus vers la simu et encore quelque chose qu'on ne trouve dans aucun autre jeu. Excellent.
Un jour les 24h au Nurb en jour/nuit avec les dépôts de gomme, la pluie et la piste qui sèche différemment selon les portions.
un truc de fou quoi.
Sinon coté simu, c'est impressionnant le bon en avant que cela va apporter, chapeau les dév's ^:)^
Je pense qu'avec cette feature, la simulation auto va entrer dans une nouvelle ère.
Honnêtement, je pense que GT5 était en avance sur son temps avec la gestion de la pluie, et son impact sur l'adhérence de la piste. Pour moi, les Gran Turismo ont toujours été en avance pour tout ce qui est gestion de l’adhérence, avec très tôt le choix de différentes gommes, de leur température, de leur dégradation... Là-dessus, GT a été longtemps la meilleure simu du marché (je sens que certains vont me taper dessus, mais je persiste et signe... sur d'autres aspects, comme le comportement des voitures, leurs réglages d'origine ou le FFB, GT est carrément à la bourre).
Mais la, iRacing va frapper fort. La gestion dynamique de l'adhérence, en fonction du gommage et de la température, pour chaque petit pixel de la piste, franchement on se rapproche de la perfection ! En fait, avec ça, tout sera prêt pour la gestion dynamique de la météo, de façon tellement plus détaillée que l'approche globale des autres jeux (il ne manquera plus que la partie graphique). Et puis j'attends aussi le choix entre plusieurs gommes possibles dans certaines catégories, ça serait sympa !
Le seul bémol c'est que tout ça va consommer des ressources matérielles (surtout les petits bouts de gomme là) et surtout générer du trafic de data, mais franchement y a tellement de marge de ce côté avec iRacing que ça me fait pas peur !
Et oui tu as raison de parler des fonctions météo et gomme de GT mise en place il y a longtemps, ,cependant je pense que ces sujets n'étaient pas abordé de la même manière. Sur GT l'idée était là et le calcul d'adhérence suivait une logique je pense plutôt basique (coefficient de grip général sur le circuit) alors que l'approche d'iRacing est certainement plus sur une modélisation complexe est censée s'approcher de la réalité.
@factarus, je pense que la prise en compte de ces paramètres de température et également du marbling et des dépôts de gommes hors trajectoire va justement équilibrer les courses. Finis les dive-bombs des kamikazes hors trajectoire, car sinon ce sera la sortie de piste assurée ! De même, en cas de surchauffe des pneus, on pourra rouler un peu hors trajs en ligne droite pour refroidir, ça va juste être excellent :x
Bref, encore un peu plus proche de la réalité !
Et la trajectoire qui s'assombri au fil de la course...
B-)
Au top..
Perso je n'ai pas non plus un processeur de malade, et en course il n'est utilisé quà 30-40% maxi, y'a du rab. Chez moi c'est plutôt la CG qui bosse.
Je suis plus préoccupé par la T° en ce moment que les perfs de mon proc avec ces fortes chaleurs...
On aura sans doute une couche supplémentaire (un layer) sur le tracé qui sera quadrillé (cellules)… A voir la densité de ce maillage, mais c'est clair que chaque cellule aura son info… La réflexion "mathématique/physique" a du être un travail (un casse tête) immense… Des vrais p'tits ingénieurs
Ben non, c'est dans le app.ini ou dans les options ?
Ca rajoute une petite barre de charge CPU dans la petite fenêtre des FPS.
GT appliquait un modèle d'adhérence à la piste de façon globale, qui pouvait évoluer avec la météo, toujours de façon globale. Pour le pneu, la gestion était déjà assez poussée avec l'évolution au cours d'une course de l'adhérence en fonction de la température et de l'usure du pneu.
Là, iRacing pousse le réalisme jusqu'à une évolution de la piste de façon locale, et en prenant en compte de nouveaux paramètres, réalistes et précis.
je plaisante ,et même si j'y ai pensé ,après j'ai vu le gif en dessous je me suis dit 'ouai non c'est bon' "> ,mais j'avoue je n'avais pas pensé non plus aux non iracer (sorry guys )
mais j'sais pas pourquoi ,dès qu'il faut poster une image ou une vidéo sur un forum je "panique" ,je me dis toujours je vais encore editer mon message 8 coups avant que cela marche |) )
et puis c'est toi qui nous tiens informés ,qui traduit et tout et tout ,je te laisse faire ,haha (juste une passe D d'temps en temps pour moi )
Pour le dynamique je suis au taquet ,on va passer les warmup à déposer de la gomme sur nos positions de grille ,haha
oui je vois ce que tu veux dire oui en fonction de la météo le gripe changeaient sur ça je suis d'accord avec toi, mais la gestion usure c'était vraiment pas ça
C'est excellent de retrouver les trajectoires qui noircissent au fil de la courses comme IRL. Il va falloir faire attention à de nouvelles choses en course : les zones d'ombres ou ensoleillé, les passages hors trajectoires, peut-être les endroits où il y a eu un accident (pas vu dans la vidéo mais ce serait top). Bref ce sera encore plus difficile. Moi je me réjoui et en même temps ça fait un peu peur de faire une sortie de piste parce qu'en doublant on a spinné à cause du manque de grip. Malgré tout, j'imagine que tout ça sera bien étudié pour ne pas être exagéré.
Cette maj est très importante avant l'arrivée d'un changement cycle jour/nuit pluie/sec. Je pense que c'est un moyen d'annoncé qu'il ne prennent pas cette demande des membre à la légère et qu'il vont faire ça bien mieux que dans n'importe quel jeu. Parce que pour l'instant, le soleil ne tourne pas dans iRacing. (ou plutôt la terre). Le fait d'avoir des changements de température de la piste suivant les zones ensoleillées sera bien plus intéressant si ces zones se déplacent au fil de la course. Vous allez me dire, sur 30 min, le soleil ne bouge pas beaucoup. Mais on pourrait imaginé aussi une inclinaison du soleil différente suivant les sessions (qualif matin, course après-midi par exemple). Bref, je pense que tout ça est primordiale pour rester dans la simulation avant de passer à DX11 et l'ajout des cycles jour/nuit et pluie/sec. Ils sont vraiment fort chez iRacing, en tout cas, ils se posent souvent les bonnes questions.
VIVEMENT
Après, l'effet devrait se sentir mais ça ne devrait pas non plus sauter aux yeux à mon avis (surtout que ce sera progressif). Ca devrait être en oval que cela va surtout se sentir…
Une question que je me pose et comment cela va nous être transmi/ressenti: Quelles seront les sensations/conséquences quand on roulera sur les parties replies de bouts de gommes? Ca va se coller au pneu? Ca va disparaitre au fur et à mesure?
Si ils peuvent combiner ça avec leur développement graphique sur l'aspect des pneus qu'on avait pu voir (sable, plat, … gommes?), ce sera aussi très cool en open wheel
502 Bad Gateway
nginx
) je pense que c'était pour toi
@andromik j'ai aussi le message, il faut rafraichir la page plusieurs fois