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CHANGE LOG:
Race Sessions
- Fixed a bug where joining an event during a session transition could get you stuck waiting to join the session indefinitely.
- - A bug has been reported, where you get the [Wait] button after connecting to a session, when you really should be able to drive. This seems to occur if you join the event just as it is transitioning from one session to another (P to Q, Q to R, etc). What we believe is happening is that the car-setup that the Sim "proposes" to the server as being your team's setup gets rejected by the server, because the server identifies that the message containing the setup was composed in the "prior" session to what the server is running. But there's nothing in the Sim that will identify that this has happened, and so it never re-proposes the setup again to the server. We've updated the Sim to recognize this situation, and it will re-tech the setup and re-propose it to the server as being the team's car setup.
Race Control
- Fixed an issue where a pacer could lag almost a whole lap back on race starts, so that they are between the leader and the Start/Finish line when the green comes out, and gain a free lap on the field.
Dynamic Track
- Loose dirt on the track surface will no longer contribute to calculating the surface angle of the track.
Direct Drive
- Several cars have been updated to use direct drive, just like they would in the real world. This means they do not have any gears other than 1st gear.
- - These cars no longer have a clutch pedal, or a Neutral gear.
- - In real life, these cars have to get push-started or towed to get going, but in the Sim we let the anti-stall clutch aid act like a centrifugal clutch to let you get your car rolling yourself. Also, not having a Reverse gear could get problematic if you end up nose-first into a wall, so we also allow you to still use Reverse in these situations. However, you can only select Reverse if you are stopped with brakes applied, and likewise you can only get back out of Reverse if you are stopped with brakes applied.
- - The cars that now have direct drive gearboxes are:
- - - Dirt Sprint Car - 305
- - - Dirt Sprint Car - 360
- - - Dirt Sprint Car - 410
- - - Dirt Sprint Car Non-Winged - 360
- - - Dirt Sprint Car Non-Winged - 410
- - - Dirt Midget
- - - Sprint Car
- For Direct Drive cars, throttle input is now ignored during held-stationary periods (Start Grid, Pitting) in addition to the other usually ignored controls, so drivers can not accidentally drive forward.
Hybrid Power Units
- Updated the Auto Deployment algorithm.
- An offset has been added for manual deployment that allows the player to eliminate any skew in deployment / battery state-of-charge that results from errors in the initial refline calcs. This is included as a Garage parameter on all three hybrid cars.
Handbrake
- Fixed an interface issue where the handbrake input value was being displayed on vehicles without a handbrake.
Audio
- We have temporarily disabled scrape sounds while we investigate why they are triggering for the wrong car(s).
Dallara IR18
- The collision durability of the rear wing has been strengthened to reduce damage.
- Increased airflow with 70% and 77% radiator blocking.
- Fixed a text issue with the front wicker label for road and short oval tracks.
Dirt Late Model
- (ALL) - Fixed an alignment issue between the rear axle and the rear tires on opponent cars.
Ford Mustang FR500S
- Fixed an issue with the rear torsion bar.
Indycar Dallara circa 2011
- Fixed an issue where the driver's feet could stick out through the hood of the vehicle.
McLaren MP4-30
- Fixed an issue with the dynamic brake bias where the system under-corrected for MGU-K regeneration torque when calculating rear brake pressures.
Porsche 919 Hybrid
- The increment for calculation of in-car manual trims has been increased so the trims cover a wider range of hybrid deployment.
Je reviens sur l'iRating en endurance, qui est mis en place à présent.
Si on regarde les résultats de la course de Papy et TopGear:
http://members.iracing.com/membersite/member/EventResult.do?&subsessionid=22924075
On peut voir que les vainqueurs gagnent chacun le même iRating en fonction du nombre de tours effectués:
(98 tours = 33+31+34)
Que Papy et Topgear ont gagné la même chose, avec le même nombre de tours. Papy qui a un iRating plus faible, ne gagnera pas plus que Topgear:
Idem ici, où celui qui a 1400 d'iRating gagne la même chose que celui qui a 3200:
Celui qui a fait pratiquement le double de tours que son coéquipier, gagne le double d'iRating:
Et pour finir, celui qui n'aura pas pris part à la course bien qu'inscrit, ne perdra pas d'iRating:
(il n'est pas monté dans la voiture)
De ce que je comprends:
- on gagne/perd de l'iRating en fonction de notre iRating moyen et notre place finale à l'issue de la course
- Cet iRating est ensuite réparti aux pilotes de la team mais la répartition se fera par rapport au nombre de tours effectués par pilote.
- L'iRating gagné est donc lié au nombre de pilotes de la team. Donc si il y a 46 points d'iRating à gagner, un pilote seul aurait gagné ces 46 points... Si ils sont 2 et qu'ils font le même nombre de tours, ce sera 23 points chacun.
J'ai juste un doute sur ce dernier point... mais je pense que c'est correct au vu du cas ci-dessus où le 2ème pilote ne prend pas part à la course... C'est comme une course solo.
Un gros irating dans une équipe de bas irating a moins de risque de perdre de l'irating en petit split.
Plus ont est plus les iratings gagnés ou perdus seront faibles
donc je ne comprends toujours pas le but de se triturer les méniges avec ça chez iracing alors qu'il y a encore des bug qui traînent un peu partout ...
Si tu te retrouves dans un split avec un SOF de 2000 et que le gros irating (ex. 5000) rejoint les autres, le calcul de l'iRating moyen se fera après la course.
Admettons 3 pilotes, un qui inscrit l'équipe avec 2000 d'iRating et se retrouve dans un split 3 de 2000 iRating.
Les 2 pilotes (2000 et 5000) le rejoint après que les splits soient formés. (iRating moyen: 3000). Si les autres teams ont un iRating moyen qui correspond au SOF (2000), cela veut dire que cette Team avec 3000 devra terminer absolument dans le top pour ne pas perdre de l'iRating. Là où les 2 pilotes avec un SOF de 2000 auraient pu gagner plus facilement de l'iRating, ils seront "pénalisé" par le gros iRating (5000). Et ce dernier aura donc lui aussi l'obligation de terminer dans le top.
et si on prend par exemple
le 5000 enregistre la team, split 2 ou 3, sof de 4000
les pilotes à 2000, vont faire descendre la moyenne de l'équipe et le gain en irating sera plus façile que 3 pilotes à 4000 ou 5000
pour faire simple, je dirai que la formation des splits devraient utilisé la moyenne des équipes pour éviter toutes manipulation volontaire pour gagner de l'irating "façilement"
Tu divises les 9000 par 2 mais c'est par 3 non? et l'iRating moyen serait donc de 3000, pas 4500.
Attention l'irating moyen est calculé en fonction de la participation de chacun.
@Stf1900 Oui tout à fait, je n'ai pas dit le contraire... Je prends vraiment l'exemple facile que toutes les autres teams (et donc tous les pilotes de la team) ont une moyenne de 2000 qui correspond donc au sof de 2000. L'équipe à 4500, enfin plutôt 3000, serait la seule à avoir un iRating bien au-dessus du SOF.
@popolinho J'ai l'impression qu'au contraire, cela va obliger les équipes à s'enregistrer à plusieurs plutôt que d'avoir un gars à l'iRating super élevé, enregistrer la Team pour être sûr d'être dans un Top split. Il a plus de chances d'y perdre en iRating que si il s'inscrit dans un split qui correspond à l'iRating moyen de sa Team.
Par contre, je me dis que le résultat en terme de gain/perte d'iRating sera le même pour une course de 24 minutes que pour une course de 24h...
Ne pensez vous pas qu'il pourrait autoriser de couper la piste lors de drapeau jaune afin d'éviter un sur accident?
https://motorsport.com/global-rx/news/grc-collapses-ahead-of-2018-season-1029428/
Je me demande quel nom iRacing va donner à sa série Dirt Road
édit: je viens de tester à nouveau ici, ça dit plus exactement
"vous n'êtes pas autorisé à effectuer la tâche demandée"
We are happy to officially announce that we will be adding Belle Isle to iRacing. This fun street circuit is almost complete and is on schedule to be included in the June build. Our testers have been having a blast racing here and we're really excited about releasing it to you all soon.
For now we are happy to share these teaser images with you. Note that these images represent a work-in-progress. There are a number of things which are incomplete in these screenshots, such as placeholder fencing, ads missing from fencing, missing textures from the skyline and fountain, and other polish related items. These details will be added in the coming weeks.
si ils peuvent finir long beach en même temps, il le mérite, aussi fun que montréal si pas plus
Long Beach... longue histoire...
@lludo : depuis la maj de la semaine dernière, il semble y avoir quelques droits qui ont sauté, je regarderai pour redonner ces droits
P'tit selfie dans les bureaux d'iRacing aujourd'hui avec Nim Cross (à gauche) qui l'a banni après ces "exploits"...